داخل رحلة Sandbox من لعبة الهاتف المحمول إلى عملاق Metaverse
في سطور يعتقد سيباستيان بورجيه NFTs قد يُحدث ثورة في عالم الألعاب. يُشاركنا Web3 الرحلة، وتطور ألعاب البلوك تشين، وإمكانات منشئي العالم الافتراضي.
قبل فترة طويلة الصندوق الرمل أصبحت ميتافيرس رائدة، سيباستيان بورجيت كان لاعبًا مهووسًا بكل جهاز وتقنية جديدة. أقنعه اكتشافه المصادفة لـ CryptoKitties في عام ٢٠١٧ بأنه NFTs قد يُغيّر عالم الألعاب إلى الأبد. في هذه المقابلة، يُشاركنا Web3 الرحلة، وتطور ألعاب blockchain، ولماذا سينجح المبدعون يومًا ما في العوالم الافتراضية.
هل يمكنك من فضلك مشاركة رحلتك في Web3?
أعتقد أن رحلتي إلى Web3 بدأتُ فعليًا حوالي عام ٢٠١٧. لطالما كنتُ فضوليًا ومنجذبًا للتقنيات الجديدة. بصفتي مهووسًا بالتكنولوجيا، كنتُ أشتري أجهزةً أو منصات ألعاب أو أجهزةً جديدةً في أول يومٍ لإصدارها. استكشفتُ تقنياتٍ مثل الند للند، والبث السحابي، وتخزين الوسائط عبر الإنترنت، وألعاب الهواتف المحمولة في وقتٍ مبكرٍ جدًا.
بدأتُ العمل مع بيتكوين عام ٢٠١٧، مستكشفًا البروتوكولات، وإثبات العمل، والتعدين، وغيرها. في العام نفسه، اكتشفتُ لعبة تُدعى "كريبتو كيتيز". أبهرتني هذه اللعبة لأنني قضيتُ ست سنوات أعمل في مجال ألعاب الهواتف المحمولة مع شركاتي الناشئة السابقة. في الألعاب المجانية، عادةً ما نحلل الألعاب الجديدة أو الناجحة لفهم آلية عملها.
عندما نظرت إلى CryptoKitties، أدركت أنها كانت أول لعبة بها NFTsورأيت البلوكشين و NFTs كحلٍّ لمشكلةٍ كنتُ أواجهها في "ذا ساندبوكس"، التي كانت آنذاك لعبةً للهواتف المحمولة فقط. كان أبرزُ مُنشئينا يغادرون لعدم وجود طريقةٍ للاحتفاظ بهم من خلال تحقيق الدخل. كنا نستطيع منحهم التقدير والشهرة الاجتماعية، لكننا لم نكن نستطيع دفع أجورهم أو مشاركة الإيرادات معهم.
لقد أدى هذا الإدراك إلى تسريع رحلتي إلى Web3في عام 2018، بدأنا في بناء نسخة جديدة من The Sandbox: ثلاثية الأبعاد ومتعددة اللاعبين وباستخدام تقنية blockchain في جوهرها، بما في ذلك NFTs للأرض والصور الرمزية وجميع أنواع المحتوى الذي يُنشئه المستخدمون، بالإضافة إلى رمزنا الأصلي. في عام ٢٠١٩، استحوذت علينا شركة أنيموكا براندز، وأصبحتُ أيضًا رئيسًا لتحالف ألعاب بلوكتشين، مما زاد عدد أعضائه من ٣٠ إلى أكثر من ٦٠٠ عضو. ومنذ ذلك الحين، كرّست نفسي بالكامل لـ Web3، البناء، والتعليم، واللعب، والعيش في النظام البيئي كل يوم.
ما معنى "المتعة" في ألعاب البلوك تشين مقارنةً بالألعاب التقليدية؟ وهل يُخطئ هذا القطاع في فهمها؟
الألعاب منتجات ترفيهية، ما يعني أنها تتطلب إبداعًا، لكنها تحتاج أيضًا إلى بيانات قوية، وفهم واضح للجمهور، وأنظمة تُبقي اللاعبين مُنخرطين حتى تظل الألعاب مجدية اقتصاديًا. في عالم الألعاب، لا يُطلق سوى حوالي 20% من الألعاب قيد التطوير، وأقل من 10% منها يستمر لأكثر من أربع سنوات.
المتعة لا تقتصر على الضحك أو الاستمتاع بشيء لفترة وجيزة. المتعة الحقيقية في الألعاب الناجحة تنبع من الشعور بالهدف ودوافع العودة. لهذا السبب، تُحقق ألعاب مثل فورتنايت وروبلوكس وذا ساندبوكس نجاحًا كبيرًا؛ إذ تحتفظ بمستخدميها لأشهر أو حتى سنوات، مما يُبقيهم منخرطين ومستعدين للإنفاق.
عندما يجد اللاعبون شيئًا ممتعًا، يميلون أكثر إلى إنفاق المال، مما يُسهم بدوره في استمرارية اللعبة. لذا، فبينما تُعدّ الألعاب منتجات إبداعية، فإن نجاحها المالي يُعدّ أيضًا مؤشرًا قويًا على مدى متعتها الحقيقية.
هل تعتقد أن اللاعبين سيتمكنون يومًا ما من كسب عيشهم بالكامل من خلال اللعب في العوالم الافتراضية دون الاعتماد على دورات الضجيج؟
نعم، نعم. نحن نتجه نحو عالمٍ يكون فيه الاقتصاد الرقمي أكثر قيمةً من الاقتصاد المادي. ينفق الناس بالفعل على السلع الافتراضية ويستثمرون وقتهم في الألعاب. تتمثل رؤية ميتافيرس في نقل هويتك وممتلكاتك وسمعتك عبر منصات مختلفة بسلاسة. NFTs و blockchain.
أثبت اقتصاد المبدعين أن مئات الآلاف من الناس قادرون على كسب عيشهم عند توافر الأدوات والتوزيع المناسبين. نحن نخفض مستوى التحدي أكثر فأكثر باستخدام أدوات بدون برمجة مثل Game Maker، كما أن الذكاء الاصطناعي يجعل الإبداع أكثر سهولة. سيؤدي هذا إلى ما أسميه "أمة المبدعين"، حيث يساهم الناس بإبداعهم ويبنون أعمالًا مستدامة. مع وجود طلب كافٍ من الجمهور، ستنضم الشركات والعلامات التجارية تلقائيًا، مما يخلق حلقة اقتصادية متكاملة.
كيف يوازن The Sandbox بين مهمته المتمثلة في اللامركزية واستقطاب العلامات التجارية الرئيسية وعنوانات IP الخاصة بـ Web2؟
منذ عام ٢٠١٨، كانت مهمتنا هي اللامركزية التقدمية. أولًا، قمنا بدمقرطة إنشاء المحتوى باستخدام أدوات مثل VoxEdit وبرنامجنا لإنشاء الألعاب بدون برمجة. ثم قمنا بإضفاء اللامركزية على الاقتصاد باستخدام رمز $SAND، الذي أصبح الآن من بين أفضل ١٠٠ عملة مشفرة، ومدرجًا على نطاق واسع ويُستخدم كوسيلة دفع.
قبل أكثر من عام، أطلقنا منظّمتنا اللامركزية المستقلة، حيث يُمكن لأي شخص تقديم مشاريعه، ويصوّت المجتمع بناءً على ملكية الأرض والرمز. وقد دعمت منظّمتنا اللامركزية المستقلة ما يقرب من 30 مبادرة، من التعليم إلى المرأة في... Web3 لأدوات مفتوحة المصدر. ونتطلع إلى المستقبل، ونعمل على توسيع نطاق "صندوق الرمل" ليتجاوز عالم الألعاب إلى منصة أوسع تتضمن تطبيقات وأدوات وفرصًا قابلة للتطوير للمبدعين.
ما مدى بعدنا عن أن تصبح ألعاب blockchain هي المعيار الافتراضي بدلاً من النموذج البديل؟
نحن نقترب. منذ بداية هذا العام، تسارع اعتماد العملات المشفرة من قبل المؤسسات المالية والهيئات التنظيمية. الولايات المتحدة، ودبي، والإمارات العربية المتحدة، وهونغ كونغ، وغيرها، تُقرّ بالعملات المشفرة للمدفوعات والأصول الرمزية وغيرها. تحتفظ الشركات الآن بأصول رقمية في سندات الخزانة، بعضها مُدرج في بورصة ناسداك.
تتخطى العملات المشفرة كونها مجرد مخزن للقيمة أو الثقافة؛ بل أصبحت نظامًا ماليًا وهوية كاملًا يدعم المدفوعات والسمعة والثقافة والترفيه.
كيف يعمل The Sandbox على تطوير أدواته الخالية من التعليمات البرمجية لتلبية متطلبات المبدعين المتطورين بشكل متزايد؟
نعمل باستمرار على تحسين أدوات إنشاء الألعاب لدينا. هذا الأسبوع، أصدرنا الإصدار 0.12، وهو أكبر تحديث لدينا حتى الآن، مع تحسينات كبيرة في اللعب الجماعي، والحسابات على مواقع التواصل الاجتماعي، وحفظ التقدم، والرسومات، وتجربة المستخدم بشكل عام. هذه التغييرات تجعل إنشاء الألعاب أسهل بكثير واللعب أكثر متعة.
لقد تطورت تجربة الميتافيرس بشكل ملحوظ مقارنةً بما كانت عليه قبل خمس سنوات. اليوم، تستطيع الصور الرمزية الطيران والرقص والتفاعل بطرق أكثر جاذبية. لا يزال الناس يتذكرون صور فيسبوك الرمزية "الميتافيرس" بدون أرجل، لكن التكنولوجيا تطورت إلى ما هو أبعد من ذلك بكثير.
ما هو التحدي الأكبر غير المتوقع الذي واجهته في بناء اقتصاد يضع المبدع في المقام الأول في عالم الميتافيرس؟
كما هو الحال مع أي تقنية رئيسية، يستغرق تبنيها وقتًا. هناك دائمًا دورة ضجة إعلامية أولية تمتد من عام إلى عامين، لكن تبنيها على نطاق واسع يستغرق عادةً من ١٠ إلى ١٥ عامًا. لم يمضِ على إطلاقها سوى خمس سنوات.
لا تزال تحديات مثل المحافظ الإلكترونية، والدمج، والتعليم بحاجة إلى حل. لكننا شهدنا هذه القصة من قبل، سواءً مع مشغلات MP3 قبل ظهور iPod، أو مع المدفوعات الإلكترونية قبل أن تُطبّقها PayPal. في النهاية، أصبحت هذه التقنيات سلسة ورائجة. أعتقد أن تقنية البلوك تشين و Web3 الألعاب على نفس المسار.
كيف ستؤدي الألعاب التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي إلى تعطيل أو دمج Web3 النظم البيئية؟
هناك طرق عديدة. يمكن لوكلاء الذكاء الاصطناعي العمل بشكل مستقل على السلسلة، وإنشاء صور رمزية أو حتى التداول. يُسرّع الذكاء الاصطناعي إنشاء المحتوى، مما يُساعد على تدفق المزيد من الأصول الرقمية إلى منظومات مثل منظومتنا.
الدور الأقل بروزًا، وإن كان حاسمًا، يكمن في المنشأ. يحتاج الذكاء الاصطناعي إلى مجموعات بيانات ضخمة، ولكن غالبًا ما تُتجاهل المسائل المتعلقة بالملكية والجودة وحقوق الملكية. مع تقنية البلوك تشين، يصبح المنشأ والملكية شفافين. هذا يعني أن المبدعين الذين تُدرّب بياناتهم نماذج الذكاء الاصطناعي يمكنهم تحقيق إيرادات، بدلًا من الشعور بأن الذكاء الاصطناعي يسرق أعمالهم.
هل من الممكن أن تصبح الأراضي الافتراضية شكلاً قانونيًا معترفًا به لملكية العقارات في العالم الحقيقي؟
أعتقد ذلك. نشهد بالفعل حالات اعترفت فيها دبي بأصول حقيقية من خلال صكوك ملكية على سلسلة التوريد، مما ألغى هياكل الملكية المعقدة. علاوة على ذلك، ينبغي أن تُؤخذ السمعة الإلكترونية والنشاط الرقمي في الاعتبار في أمور مثل الائتمان أو التمويل.
إذا كنتَ منشئ محتوى افتراضيًا يحقق دخلًا حقيقيًا، فيجب أن تحظى بالتقدير كأي نشاط تجاري آخر. يستحق منشئو المحتوى الرقمي، سواءً على Substack أو Patreon أو Roblox أو The Sandbox، تقديرًا متساويًا وفرصًا متساوية للحصول على التمويل.
كيف ترى تأثير الألعاب اللامركزية على العمالة العالمية والاقتصادات الإبداعية خلال العقد المقبل؟
أعتقد أن هذا عصر ذهبي للمبدعين. كل منصة جديدة تجلب فرصًا جديدة. يوتيوب وإنستغرام وتيك توك جميعها خلقت أنواعًا جديدة من المبدعين. في عالم الألعاب، أدت ماين كرافت إلى ظهور روبلوكس، والآن ذا ساندبوكس.
حقق بعضٌ من أبرز منشئي المحتوى لدينا أرباحًا طائلة في عام ٢٠٢٤. وزّعنا رموزًا بقيمة تزيد عن ٥ ملايين دولار أمريكي على أفضل عشرة منشئي محتوى فقط. وهذا يُظهر تزايد قبول الإبداع الرقمي كعملٍ حقيقي، ذي إيرادات وسمعة طيبة.
أصبح الأمر طبيعيًا، تمامًا كما كان الحال سابقًا مع المواعدة الإلكترونية أو الدفع الإلكتروني. بمرور الوقت، سيصبح إنشاء العوالم الافتراضية أمرًا طبيعيًا كأي عمل تقليدي.
هل تعتقد أن هناك طريقًا نحو عالم ميتافيرس حيث تفوق القيمة الثقافية الحوافز المالية؟
أعتقد أن الأمرين متلازمان. عندما جمعنا 400 علامة تجارية كبرى في "ذا ساندبوكس"، لم يكن الأمر يتعلق بالمال فحسب؛ بل كان يتعلق أيضًا بإحداث صدى ثقافي، وإلهام المبدعين، وجذب المعجبين. ولكن بدون حوافز مالية، لن تدوم التجارب الثقافية.
كسب المال جزءٌ مما يجعل التجارب ذات معنى ومتعة. من الناحية المثالية، سنواصل بناء عالمٍ افتراضيّ متكامل تتعزز فيه القيم الثقافية والمالية، مانحةً الناس المتعة والاستدامة. هذا التوازن هو ما يجعلنا بشرًا، وهو أمرٌ لن يحلّ محلّه الذكاء الاصطناعي.
إخلاء المسؤولية: يعكس محتوى هذه المقالة رأي المؤلف فقط ولا يمثل المنصة بأي صفة. لا يُقصد من هذه المقالة أن تكون بمثابة مرجع لاتخاذ قرارات الاستثمار.
You may also like
CandyBomb وLIVE: تداول العقود الآجلة لربح حصة من 500,000 LIVE!
إعلان عن إدراج منصة Bitget للعقود الآجلة الدائمة لـ MSTR, COIN, HOOD, DFDV RWA
إعلان عن إدراج منصة Bitget للعقود الآجلة الدائمة لـ AAPL, GOOGL, AMZN, META, MCD RWA
أكملت منصة Bitget تحديث إثبات الاحتياطيات لشهر أغسطس 2025
Trending news
المزيدأسعار العملات المشفرة
المزيد








