
28 listopada 2025 roku, według danych Coingecko, token GameFi o największej kapitalizacji, $FLOKI, zajmuje 155 miejsce.
Kiedyś niezwykle popularny sektor GameFi, dziś całkowicie wypadł z TOP100 pod względem kapitalizacji. To historia zbiorowej klęski tej branży.
Jednak ten sektor był kiedyś tak blisko zmiany świata.
Cofając się do 2021 roku, dzienna liczba aktywnych użytkowników Axie Infinity przekroczyła 2,8 miliona, a dzienny wolumen obrotu tokenem SLP przekroczył 360 milionów dolarów. Historie o filipińskich graczach utrzymujących całe rodziny dzięki grze były szeroko rozpowszechnione w branży. W tamtym czasie wszyscy wierzyli, że "play-to-earn" zmieni branżę gier. GameFi było postrzegane jako najbardziej atrakcyjny scenariusz zastosowania technologii blockchain, przyciągając niezliczone kapitały i inspirując wiele projektów do naśladowania.
Jednak w mniej niż rok bańka pękła. Token AXS Axie spadł o ponad 90% od szczytu, SLP niemal całkowicie stracił wartość, a niegdyś kwitnąca społeczność graczy rozpadła się w jednej chwili.
W ciągu kolejnych trzech lat ta historia powtarzała się wielokrotnie. StepN i różne projekty X-to-Earn pojawiały się jeden po drugim, ale bez wyjątku kończyły się tym samym rezultatem.
W 2024 roku ekosystem gier Telegram przyniósł nową nadzieję. Setki milionów użytkowników napłynęły, a NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat osiągnęły niespotykaną dotąd skalę użytkowników. Jednak po początkowym entuzjazmie problemy pozostały — gracze przychodzą po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzą.
Dlaczego wcześniejsze Play to Earn zawiodły? Gdzie jest punkt przełomowy?
24 listopada gra o nazwie COC (Call of Odin's Chosen) przedstawiła własną odpowiedź — po raz pierwszy na świecie wprowadziła mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie.
To może być prawdziwy klucz do przełomu Play to Earn 3.0.
1. Play to Earn 1.0: Upadek zaufania w czarnej skrzynce
Porażka Axie Infinity i StepN sprowadza się do tego samego problemu: gracze nie mogą zweryfikować obietnic zespołu projektowego, muszą im bezwarunkowo ufać — a gdy zaufanie upada, model ekonomiczny również się załamuje.
System ekonomiczny Axie opiera się zasadniczo na ciągłym napływie nowych graczy. Starzy gracze zarabiają na rozmnażaniu Axie, nowi muszą je kupić, by dołączyć. Gdy liczba nowych użytkowników spada, cały system natychmiast wpada w spiralę śmierci. Koszt wejścia, czyli zakup trzech Axie, sięgał nawet kilku tysięcy dolarów, co wykluczało większość potencjalnych graczy. Ostatecznie uczestnikami stali się wyłącznie spekulanci, a nie prawdziwi gracze. Token SLP był głównie generowany przez walki, a jego zużycie ograniczało się do rozmnażania. Gdy liczba graczy osiągnęła szczyt, brak wystarczających scenariuszy zużycia spowodował, że podaż znacznie przewyższyła popyt, a inflacja wymknęła się spod kontroli.
Jednak za tymi wszystkimi objawami kryje się jeszcze jeden, bardziej fundamentalny problem: wszystkie dropy i nagrody były obliczane przez serwery projektu, a gracze nie mogli zweryfikować uczciwości — musieli bezwarunkowo ufać oficjalnym danym. To zasiewało ziarno przyszłego kryzysu zaufania.

Gracze aktywnie uczestniczący w Axie Infinity
StepN również jest częścią Play to Earn 1.0. Chociaż próbował naprawić problemy Axie, rozszerzając "play-to-earn" na bieganie i obniżając próg wejścia, by "zarabianie" było łatwiejsze, to wciąż był ten sam schemat — nowi gracze płacą za starych, tylko opakowany jako "zdrowy styl życia". Token GST również gwałtownie rósł i spadał, a gracze przychodzili nie dla zabawy, lecz dla zysków. Gdy zyski spadały, gracze odchodzili. Najważniejsze jednak, że zespół projektowy nadal kontrolował wszystkie kluczowe dane, a weryfikacja i obliczanie nagród odbywały się w scentralizowanej czarnej skrzynce, przez co gracze byli zawsze słabszą stroną w asymetrii informacyjnej.
Śmiertelną wadą Play to Earn 1.0 nie był zły projekt modelu ekonomicznego, lecz to, że w nieprzejrzystym systemie nawet najdoskonalszy model jest tylko zamkiem na piasku. Gdy zaufanie upada, cena tokena również się załamuje.
2. Play for Airdrop: Fałszywy rozkwit napędzany ruchem
W 2024 roku ekosystem gier Telegram eksplodował. Od NOTCOIN po DOGS, od Hamster Kombat po Catizen z 35 milionami użytkowników, ekosystem TON udowodnił, że Telegram może być najpotężniejszym wejściem do Web3. W ciągu zaledwie roku setki milionów użytkowników napłynęły do świata blockchain, a skala użytkowników, której tradycyjne firmy gamingowe nie mogły osiągnąć, została łatwo zrealizowana dzięki magii miniaplikacji Telegram.
Tym razem wydawało się, że GameFi znalazło nowy kierunek.
Niski próg wejścia, brak konieczności pobierania, wiralność społeczna — miniaplikacje Telegram pozwoliły setkom milionów użytkowników Web2 po raz pierwszy zetknąć się ze światem krypto. Gry klikane, choć proste, rzeczywiście przyciągnęły masę użytkowników. Mechanizm airdropów zapewnił realne nagrody, a gracze faktycznie otrzymali tokeny.

W 2024 roku gry TON odnotowały eksplozję wzrostu. Wiodące projekty przyciągnęły prawie 10 milionów obserwujących na platformie X.
Jednak po początkowym entuzjazmie pojawił się śmiertelny problem.
Gracze przychodzą po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzą. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas:Airdrop to koniec, nie da się zatrzymać graczy.
To nie jest upadek modelu ekonomicznego jak w Axie, ani piramida finansowa jak w StepN. Gry Telegram popełniają zupełnie inny błąd.
Sama gra klikana nie ma żadnej grywalności. Prosty mechanizm Tap-to-Earn szybko zwiększa liczbę użytkowników, ale jedynym celem graczy jest zdobycie airdropu, a nie czerpanie przyjemności z gry. Nikt nie zostaje, bo jest "fajnie".
Gracze przychodzą po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzą. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas: jeśli celem gry jest airdrop, to co potem?
To nie jest problem konkretnego projektu, lecz ograniczenie samego modelu "Play for Airdrop". Zespół projektowy zdobywa krótkoterminowy ruch, ale nie zatrzymuje użytkowników, a gracze natychmiast sprzedają tokeny po ich otrzymaniu — obie strony tracą zaufanie w grze o sumie zerowej.
Co ważniejsze, dane nadal są nieprzejrzyste. Mimo emisji tokenów na blockchainie, obliczanie produkcji w grze, mechanizmy losowości i zasady dystrybucji nadal są kontrolowane przez scentralizowane serwery. Gdy wybuchła kontrowersja wokół airdropu Hamster Kombat, zespół projektowy nie był w stanie przedstawić żadnych weryfikowalnych dowodów i musiał tłumaczyć się w ogniu krytyki. Gracze nadal nie mogli zweryfikować, czy zostali potraktowani uczciwie.
Play to Earn 1.0 umarło przez upadek modelu ekonomicznego, Play for Airdrop — przez brak możliwości zatrzymania użytkowników.
Od Axie do Hamster Kombat, dwie generacje projektów GameFi popełniły różne błędy, ale skończyły tak samo.
3. VWA: Klucz do przełomu Play to Earn 3.0
24 listopada oficjalnie wystartowała gra Telegram o nazwie COC (Call of Odin's Chosen). To gra strategiczna z elementami rozwoju i real-time raidów, osadzona w klimatach wikingów, inkubowana przez ekosystem Catizen.
Co ważniejsze, próbuje ona systemowo odpowiedzieć na powyższe trzy problemy. W białej księdze zespół COC definiuje się jako "Play to Earn 3.0" — nie jest to puste hasło, lecz fundamentalne rozwiązanie problemu zaufania w GameFi, oparte na pierwszym na świecie mechanizmie VWA (Virtual World Asset).

Czym jest VWA? Co naprawdę oznacza Play to Earn 3.0?
W skrócie, VWA to zapis wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie. Obejmuje to:
- Rekordy doładowań/wypłat
- Wydobycie z eksploracji morskiej
- Wydobycie z rajdów
- Rekordy zużycia $COC
- Wyniki losowań w time loot box
W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, gdzie "wszystko zależy od zespołu", każda produkcja, każde zużycie, każde losowanie w COC generuje weryfikowalny zapis na blockchainie.
Gracze mogą sami zweryfikować: czy nagroda z eksploracji morskiej odpowiada prawdopodobieństwu? Czy wynik losowania w time loot box jest prawdziwy? Czy spalane tokeny rzeczywiście zostały zniszczone?
Zespół projektowy nie może działać nieuczciwie: nie może potajemnie zmieniać prawdopodobieństw dropów, nie może z powietrza generować tokenów dla wybranych, nie może ukrywać rzeczywistych danych o spalaniu.
Taka przejrzystość jest bezprecedensowa w historii GameFi. "Zaufaj nam" Axie, "dane są na naszym serwerze" StepN, "zaufaj naszym zasadom airdropu" w grach Telegram — wszystko to zostało zastąpione przez "możliwość weryfikacji na blockchainie".
VWA to nie tylko innowacja technologiczna, ale także redystrybucja władzy — z rąk zespołu projektowego do rąk graczy.
To właśnie jest definicja Play to Earn 3.0: gdy gracze mogą zweryfikować wszystko, zaufanie przestaje być słabym punktem GameFi, a staje się faktem zapisanym na blockchainie.
4. Weryfikowalny model ekonomiczny oparty na VWA
Dzięki przejrzystemu mechanizmowi VWA, COC zbudował naprawdę weryfikowalny model ekonomiczny: 84% tokenów wraca do graczy, produkcja kontrolowana przez mechanizm halvingu jak w bitcoinie, spalanie i cykl wartości napędzają deflację. Celem jest stworzenie napędzanej przez graczy, weryfikowalnej i zrównoważonej gospodarki gry.
Konkretnie, ten model ekonomiczny obejmuje następujące kluczowe mechanizmy:
Halving jak w bitcoinie, nowa narracja "pierwszego wykopu"
W przeciwieństwie do większości projektów, mechanizm dystrybucji tokenów COC bezpośrednio nawiązuje do bitcoina.
COC ustalił stałą podaż 210 miliardów tokenów, bez możliwości dalszej emisji. Tempo produkcji wzorowane na bitcoinie: w pierwszym miesiącu uwalniane jest 88,2 miliarda (42% całości), potem co 30 dni następuje halving. W całej dystrybucji 84% trafia do graczy poprzez wydobycie w grze, a udział zespołu na starcie wynosi 0.

Ten projekt celuje w największy ból poprzednich GameFi — niekontrolowaną inflację. Gdy produkcja tokenów maleje co miesiąc, "im wcześniej dołączysz, tym większy zysk" staje się twardym faktem, a nie tylko marketingowym sloganem.
42% dystrybucji w pierwszym miesiącu oznacza, że pierwsi gracze otrzymają prawie połowę całkowitej produkcji tokenów w całym cyklu życia gry. To nie jest "obietnica bez pokrycia", lecz gwarantowany zysk zapisany w smart kontrakcie.
Jeszcze ważniejszy jest sposób dystrybucji — 84% dla graczy. Dla porównania, w tradycyjnych projektach GameFi nawet 30-40% trafia do zespołu i instytucji, podczas gdy COC naprawdę oddaje władzę społeczności. Zespół projektowy nie jest już "bankierem", lecz wspierającym partnerem graczy.
Podwójne wydobycie: równowaga grywalności i zysków
Produkcja tokenów COC odbywa się w dwóch trybach: eksploracja morska (75,6%) i rajdy (8,4%).
Eksploracja morska: Gracze wysyłają statki na "morską wyprawę", rozliczenie co 10 minut. To podobne do wydobycia bitcoina — im więcej statków (większa moc obliczeniowa), tym większa szansa na nagrodę. System stosuje mechanizm "weighted lottery", zapewniając sprawiedliwą dystrybucję tokenów.
To rozwiązanie jest bardzo sprytne: 90% produkcji w grze trafia do eksploracji morskiej, 10% do "puli rajdowej". Oznacza to, że nawet gracze casualowi, którzy tylko wysyłają statki i nie biorą udziału w PvP, mogą uzyskać stabilne zyski.
Rajdy: Gracze zużywają "kamienie walki", by brać udział w PvE, dzieląc się pulą nagród złożoną z 10% produkcji morskiej wszystkich graczy. Ta część podkreśla grywalność — trzeba naprawdę grać i przechodzić wyzwania, a nie tylko klikać ekran.
To rozwiązanie przełamuje dawny podział "albo tylko AFK, albo tylko grind". Gracze casual mogą spokojnie eksplorować, a hardkorowi zdobywać ponadprzeciętne zyski przez rajdy. Grywalność i produkcja tokenów są po raz pierwszy głęboko powiązane.
Co ważniejsze, mechanika COC czerpie z dojrzałych rozwiązań Web2. Strategiczne zarządzanie, alokacja zasobów, real-time raid — te uzależniające mechanizmy, sprawdzone w mini-grach na WeChat, zostały w pełni przeniesione do środowiska Web3.
Gracze nie klikają, by "kopać", lecz naturalnie zdobywają tokeny podczas zabawy. Tak powinno wyglądać Play to Earn.

Koło zamachowe spalania i zwrotów — zrównoważony cykl ekonomiczny
Spirala śmierci w poprzednich GameFi wynikała z niezrównoważonej ekonomii tokenów — produkcja znacznie przewyższała zużycie, inflacja wymknęła się spod kontroli. COC zbudował kompletny system obiegu tokenów.
Gracze wydają $COC na zakup przedmiotów, przyspieszenia, losowania, a system automatycznie dzieli wydatki na cztery części:
- 36% jest trwale spalane, trafia na adres czarnej dziury
- 36% wraca do graczy (poprzez losowania w time loot box)
- 18% trafia do zespołu na operacje
- 10% na prowizje promocyjne
Klucz tego projektu polega na tym, że każda wydana przez gracza jednostka $COC jest dobrze wykorzystana.
36% jest trwale spalane. Najprostszy i najskuteczniejszy mechanizm deflacyjny — wraz z działaniem gry podaż w obiegu stale maleje, a rzadkość tokena rośnie z czasem.
36% trafia do puli zwrotów z loot boxów. Wydatki to losowania, każde wydanie to szansa na wygraną, co tworzy pozytywną motywację. Tokeny krążą wśród graczy, a nie wypływają jednostronnie.
18% dla zespołu na operacje. To najciekawszy element modelu ekonomicznego COC — zespół przeznacza te środki na ciągły rozwój treści i aktualizacje. Gdy większość projektów GameFi po TGE wpada w spiralę "brak nowej treści — odpływ graczy — spadek tokena", COC zabezpiecza środki na rozwój, przekładając wydatki graczy bezpośrednio na jakość gry.
10% na prowizje promocyjne. Dzięki współpracy z KOL-ami i motywacjom społecznościowym baza graczy stale się powiększa.
Jednocześnie opłata za wypłatę tokenów maleje z czasem: natychmiastowa wypłata to 50%, codziennie spada o 3%, po 15 dniach wynosi 5%. To skutecznie filtruje krótkoterminowych spekulantów, pozostawiając tokeny w rękach długoterminowych graczy.
Z ekonomicznego punktu widzenia COC próbuje zbudować pozytywny cykl "grywalność napędza wydatki — wydatki wspierają rozwój — rozwój podnosi grywalność".
A najważniejsze — wszystko w COC można zweryfikować.
Czy halving odbywa się zgodnie z planem? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 84% tokenów rzeczywiście trafia do graczy? Można sprawdzić na blockchainie. Czy waga w eksploracji morskiej jest uczciwie liczona? Można sprawdzić na blockchainie. Czy zasady podziału puli rajdowej są przejrzyste? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 36% tokenów jest naprawdę spalane? Saldo adresu czarnej dziury jest widoczne. Czy wyniki losowań w time loot box są prawdziwe? Każdy zapis jest możliwy do prześledzenia.
Kiedy Axie mówi "zaufaj naszemu modelowi ekonomicznemu", a StepN mówi "spaliliśmy X tokenów", gracze mogą tylko wierzyć na słowo.
Kiedy COC mówi to samo, gracze mogą to zweryfikować sami.
To jest zmiana, jaką przynosi VWA — nie lepsze obietnice, lecz weryfikowalne fakty. To najważniejsza ewolucja Play to Earn od 1.0 do 3.0.

5. Od 0 do 1 miliona: Potencjał wzrostu potwierdzony w praktyce
Jeszcze przed oficjalnym startem gry liczba prerejestracji COC przekroczyła 1 milion. Co to oznacza? Że rynek wciąż ma ogromne zapotrzebowanie na "prawdziwe gry".
COC to nie klikacz, ani proste "Tap-to-Earn". Na pierwszy rzut oka wygląda jak gra idle, ale głębia strategii jest znacznie większa, niż się wydaje. Gracze muszą rozsądnie zarządzać zasobami, wybierać ścieżki rozwoju, decydować, kiedy wypłynąć w morze, a kiedy przeprowadzić rajd. Grafika gry jest dopracowana, a klimat wikingów bardzo wciągający, a sama rozgrywka wystarczająco ciekawa — tak powinna wyglądać gra.
Warto dodać, że COC zapisuje 18% przychodów zespołu w dystrybucji tokenów, co zapewnia środki na dalsze aktualizacje. Wiele projektów GameFi upada, bo zespołom brakuje środków na rozwój. COC stawia na długoterminowość — zatrzymuje graczy dzięki ciągłym aktualizacjom, a nie jednorazowym zyskom.
Bez skomplikowanych narracji, bez błyszczących koncepcji metaverse, tylko proste dążenie do grywalności. Spraw, by gracze czuli rozwój przy każdym wyborze, ekscytację przy każdej rozgrywce — to jest istota gry.
To przywiązanie do grywalności być może było tym, czego najbardziej brakowało poprzednim GameFi.
COC definiuje się jako Play to Earn 3.0 — to nie marketing, lecz systemowa odpowiedź na trzy kluczowe pytania:
Jak sprawić, by "granie" było cenniejsze niż "zarabianie"?
Poprzez wykorzystanie dojrzałych rozwiązań Web2, stworzenie naprawdę grywalnej strategii rozwoju i rajdów. Gracze zostają, bo jest "fajnie", a nie dlatego, że można zarobić.
Jak utrzymać system ekonomiczny bez polegania na nowych graczach?
Dzięki halvingowi jak w bitcoinie i mechanizmowi spalania, powstaje zrównoważony model deflacyjny. Wydatki starych graczy wspierają nową produkcję, a nie polegają na nowych graczach.
Jak sprawić, by gracze naprawdę ufali zespołowi projektowemu?
Dzięki weryfikacji na blockchainie przez VWA, wszystkie kluczowe dane są jawne i przejrzyste. Zespół projektowy nie mówi już "zaufaj mi", lecz "sprawdź sam".
Te trzy odpowiedzi prowadzą do jednego wniosku: sednem Play to Earn 3.0 nie jest "zarabianie", lecz "zrównoważony rozwój".
Zrównoważona grywalność — rozgrywka wystarczająco głęboka, by gracze chcieli inwestować czas na dłużej.
Zrównoważony model ekonomiczny — mechanizm deflacyjny zapewnia wzrost wartości tokena w czasie.
Najważniejsze — przejrzysty mechanizm VWA pozwala graczom zweryfikować wszystko, naprawdę wracając do istoty Web3 — "braku zaufania".
Od "play-to-earn" Axie, przez "X-to-Earn" StepN, po "Play for Airdrop" w grach Telegram, w końcu widzimy model, który nie polega na nowych graczach, nie wymaga ciągłego wsparcia zespołu, nie opiera się na narracyjnej bańce.
To może być właśnie przyszłość GameFi.

Halving podaży bitcoina co cztery lata
Zakończenie: kolejny rozdział play-to-earn
Ekosystem GameFi udowodnił, że Web3 może osiągnąć skalę użytkowników Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — każdy projekt dołożył cegiełkę do tego ekosystemu.
Ale kolejne pytanie brzmi: czy uda nam się zatrzymać tych użytkowników na stałe?
Model Play for Airdrop przyniósł ruch, ale ten w końcu się rozproszy. Tylko prawdziwe tworzenie wartości może zamienić użytkowników w mieszkańców, a ekosystem w dom.
COC próbuje być kolejnym rozdziałem tej historii — nie przyciąga graczy "airdropem", lecz zatrzymuje ich "grą"; nie promuje tokena "narracją", lecz zdobywa zaufanie "przejrzystością".
27 listopada rusza wydobycie $COC.
Okno produkcji 42% w pierwszym miesiącu trwa tylko 30 dni.
Okazja na wykopanie pierwszych tokenów nie będzie czekać na nikogo.
O COC (Call of Odin's Chosen):
COC to gra strategiczna z elementami rozwoju i rajdów w klimatach wikingów, oparta na ekosystemie TON i inkubowana przez Catizen. Gra wykorzystuje mechanizm halvingu jak w bitcoinie, 84% tokenów jest dystrybuowanych do graczy poprzez wydobycie. Po raz pierwszy na świecie wprowadza mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację na blockchainie całego procesu doładowań, wypłat, produkcji, zużycia i losowań.
Liczba prerejestracji zbliża się do 2 milionów, gra oficjalnie wystartowała 24 listopada, a wydobycie rusza 27 listopada.
W pierwszym miesiącu produkcja wynosi 88,2 miliarda $COC (42% całości), potem co miesiąc następuje halving.
Więcej informacji w białej księdze projektu




