O designer de regras que não confia em autoridades: Gavin Wood, do garoto fã de Lego ao arquiteto do mundo Web3!

Se você analisar a vida de Gavin separadamente, perceberá uma linha principal extremamente clara e quase teimosa: ele nunca esteve apenas “usando o sistema”, mas sim “inventando as regras”.
Com cinco ou seis anos, ele explorava o mundo sozinho com um Lego de segunda mão, sem manual de instruções;
Aos nove anos, escreveu sua “primeira linha do destino” em seu primeiro computador, no quarto;
Na adolescência, não se contentava em jogar, mas criou “Dark Times” e uma versão própria de “Bomber Man”, transformando colegas e jurados de revistas em jogadores;
Depois disso, aprendeu AMOS, C++, OpenGL por conta própria, escreveu jogos, criou sites, mexeu com samplers eletrônicos, desenhou jogos de tabuleiro artesanais — repetidas vezes transformando o mundo em sua mente em sistemas que outros podiam realmente “entrar”.
Essas experiências parecem uma lista de interesses de um jovem geek, mas olhando para trás hoje, você percebe algo ainda mais importante: Gavin não acreditava no “mundo dado pela autoridade” desde cedo, ele se importava mais com — será que posso criar um mundo mais justo e divertido?
Seja nas regras de jogos de mundo aberto, ou mais tarde em Ethereum, Polkadot e até no design econômico e de governança cripto por trás do JAM, no fundo é sempre a mesma coisa:
- Não é dar um caminho para as pessoas, mas construir um mundo inteiro onde elas possam andar e explorar por si mesmas.
- Não é idolatrar a autoridade, mas deixar que as próprias regras enfrentem a autoridade.
Por isso, quando falamos de Gavin hoje, não é apenas como “fundador de uma blockchain” ou “gênio técnico”, mas como alguém que começou a praticar com Lego e, no fim, levou sua imaginação para jogos, hardware, jogos de tabuleiro, sistemas sociais e Web3, respondendo a vida toda à mesma pergunta:
Se as regras não servem para controlar as pessoas, mas para liberar sua criatividade, como o mundo pode ser redesenhado?
É isso que torna a próxima conversa realmente interessante.

Do Lego ao código: como Gavin escreveu a “primeira linha do destino” do mundo aos 9 anos
Gavin: Comecei a brincar com blocos de Lego quando era bem pequeno, uns cinco ou seis anos. Agora vejo que meus filhos também adoram Lego, mas minha infância foi diferente — minha família tinha poucos recursos, não dava para comprar muitos conjuntos novos, quase tudo era de segunda mão e nem vinha com manual de montagem, então eu tinha que descobrir sozinho como montar. Mas isso acabou sendo ótimo, estimulou muito minha imaginação.
Por volta dos sete ou oito anos, tive meu primeiro contato com computadores. Conhecia duas pessoas que tinham computador em casa, um vizinho do outro lado da rua e um amigo da família. Foi por meio deles que me interessei por programação. Sabia que jogar era divertido, mas programar me atraía mais. Você pode criar coisas, fazer o computador funcionar do jeito que você imagina. É parecido com Lego, mas a “criatividade” da programação é muito maior, você pode resolver problemas de várias formas, enquanto o Lego no fim só monta modelos físicos.
Mais ou menos um ano depois, ganhei meu primeiro computador. No começo, o vizinho me ensinou a programar, mostrou alguns programas simples, depois fui aprendendo sozinho, sem muita orientação. Um ou dois anos depois, troquei por um computador melhor. Para configurar o novo equipamento, pedi emprestado um manual antigo de programação de outro amigo, fiquei só alguns dias com ele, mas foi suficiente para aprender toda a linguagem. Eu me divertia muito, programar era o que eu mais queria fazer. Às vezes saía para brincar, mas passava a maior parte do tempo no quarto escrevendo código, devia ter uns nove ou dez anos.
Durante toda a infância, troquei de computador algumas vezes, mas programar sempre foi minha paixão. Na adolescência, também joguei, mas depois comecei a desenvolver meus próprios jogos. Não era porque não podia comprar os jogos que gostava, mas porque criar era mais interessante — é uma forma de expressão criativa muito melhor do que só jogar.
Pala Labs: Que tipo de jogos você fazia?
Gavin: Fiz vários jogos, mas o primeiro de que realmente gostei se chamava “Dark Times”, um jogo de temática medieval. Era um pouco como as primeiras versões de “World of Warcraft”, mas sem tecnologia 3D, com visão de cima, e o jogador podia andar livremente pelo mundo. O mundo do jogo era gerado proceduralmente, então cada vez era único — layout, posição dos personagens, tudo mudava. Você podia lutar ou negociar com NPCs, procurar itens nas casas, caçar animais na floresta, tinha bastante variedade.
Para mim, era uma forma de expressão criativa. Não pensei muito na época, mas depois passei o jogo para alguns amigos da escola, eles acharam divertido e sugeriram que eu mostrasse ao dono de uma loja de informática. Naquela época, as lojas de informática eram diferentes, eram pontos de encontro de entusiastas, não só para vender jogos. Normalmente havia máquinas de demonstração, e se o dono fosse legal — como foi o caso — você podia não só jogar, mas também mostrar seus próprios programas.
Meu próximo jogo também era 2D (todos eram 2D na época), parecido com o popular “Bomber Man”. Fiz porque joguei na casa de um amigo, mas não tinha dinheiro para comprar, então criei minha própria versão. No fim, ficou até melhor que o original — adicionei várias funções novas, armas, itens e inimigos com diferentes AIs. O processo foi muito divertido, eu devia ter uns 14 anos. Enviei esse jogo para um concurso nacional de uma revista de informática, não ganhei o primeiro lugar, mas fiquei em segundo. O júri disse que, se fosse em outra edição, meu jogo teria vencido, mas naquela edição um concorrente usou uma tecnologia inédita em jogos, então o prêmio foi para ele. Mas destacaram que meu jogo era muito mais divertido que os outros. Fiquei muito feliz com esse reconhecimento. Infelizmente, não tenho mais uma cópia dele. Ficava na mesa do meu avô, mas o disco ficou mofado por causa da umidade e estragou.
Na adolescência, desenvolvi outros jogos, mas esses dois foram os que mais gostei e melhor fiz.

Não só programando: como Gavin levou a criatividade da infância para jogos, hardware, jogos de tabuleiro e sistemas sociais
Pala Labs: Você sempre usou a mesma linguagem de programação?
Gavin: Dos 12 aos 17 anos, só usei uma linguagem para desenvolver jogos — AMOS BASIC. Normalmente, BASIC é lento, não serve para programas complexos. Meus jogos não eram tão complexos, mas mesmo assim a linguagem original não dava conta. Depois lançaram uma extensão, um compilador, que deixava os jogos 10 vezes mais rápidos. Com isso, ficou viável criar jogos interessantes em AMOS.
Por volta dos 17 anos, troquei meu velho Commodore Amiga por um computador montado por mim, um IBM compatível. Todo mundo fazia isso, era mais barato e dava para ter um computador melhor. O meu era básico, custou só 100 libras. Não era top, mas dava para explorar muita coisa nova. O pai de um colega me ajudou muito, ele tinha uma empresa de engenharia de sistemas e sempre tinha peças sobrando, me deu o gabinete, a placa-mãe e até o monitor, então só precisei comprar o processador e talvez uma placa de som, tudo por 100 libras, foi ótimo.
Com o novo computador, comecei a aprender C++, uma linguagem realmente “profissional”, bem diferente do BASIC. Continuei desenvolvendo jogos, o que mais me marcou foi uma versão digital do jogo de tabuleiro “Catan”. Para isso, tive que aprender programação gráfica — bem diferente de programação de texto, e difícil de implementar em C++. Havia vários métodos, muitos incompatíveis com certos hardwares. Depois aprendi um pouco de OpenGL, aí consegui criar jogos com interface gráfica.
Depois, me aventurei um pouco em desenvolvimento web, criei alguns sites, como um para minha coleção de músicas, onde eu subia tudo e escrevia comentários, ficou bem legal.
Mais tarde, quis fazer outro jogo, mas não consegui terminar. Quando criança, adorava um jogo de espaço chamado “Frontier: Elite 2”, parecido com uma versão offline de “EVE Online”. Era um dos primeiros jogos 3D de qualidade no Commodore Amiga, inovador em muitos aspectos. Eu jogava muito e queria recriar algo parecido no PC, usando as tecnologias gráficas da época, mas mantendo o mundo aberto do original. Aos 18 anos, ainda na escola, já tinha o conceito e a arquitetura do jogo. Só aos 23 ou 24, com as placas de vídeo bem melhores, consegui criar demos gráficas bem legais, mas não tive tempo para terminar. Acho que foi a última vez que desenvolvi um jogo a sério no tempo livre.

Curiosamente, depois trabalhei na empresa que desenvolveu “Frontier”. Mas lá, não participei do desenvolvimento do jogo, e sim da tecnologia de áudio por trás dele. Ainda espero, quando for mais velho, voltar a criar jogos.
Pala Labs: Então, antes de blockchain, suas criações eram quase todas relacionadas a computadores? Chegou a fazer algo físico?
Gavin: Sim, já fiz. Em um projeto de aula de tecnologia, tentei criar um sampler de áudio. Hoje isso parece estranho, mas no início dos anos 90, para gravar áudio no computador, precisava desse tipo de equipamento. Hoje, qualquer computador tem microfone ou Bluetooth, mas naquela época só dava para reproduzir áudio, não gravar — computadores domésticos não tinham essa função.
Existiam hardwares específicos para isso, custavam cerca de 50 libras, mas para mim era caro. Descobri que o chip principal era barato, uns 1,5 libra, mas precisava de muitos outros componentes eletrônicos. Achei o esquema de montagem e tentei montar três vezes, mas não consegui fazer funcionar. Pelo menos, tirei uma boa nota no projeto porque fiz uma caixa de madeira com detalhes metálicos, botões giratórios e etiquetas, então mesmo sem funcionar, ganhei um B ou A pela qualidade do acabamento.
Pala Labs: Parece que desde pequeno você sempre gostou de criar, não só brincar com brinquedos prontos, mas criar como se fosse massinha de modelar, e se divertir com isso.
Gavin: Sim, como disse, minha família não tinha muitos recursos. Nunca passamos fome, mas nos aniversários e no Natal, os presentes eram quase sempre de segunda mão, principalmente os de informática. Não dava para só jogar os mesmos jogos velhos, seria muito chato. Então, sempre tive vontade de imaginar, criar, fazer coisas. Essa paixão pela criação marcou toda minha infância, de várias formas.
Por exemplo, quando criança, criei um jogo de tabuleiro inspirado em um chamado “Amuleto”, que joguei na casa de um amigo. Jogamos por meses, toda semana. Achei que seria legal criar algo parecido, mas com novos elementos e regras, então fiz. Jogamos algumas vezes, mas não continuei desenvolvendo. Desde pequeno, teoria dos jogos e criar novas formas de interação sempre me interessaram.
Na verdade, isso tem a ver com ciência política, sociologia (ou alguns ramos dela) e até psicologia comportamental. Sempre gostei de analisar como as pessoas agem em diferentes situações. Por isso, mais tarde, criei outro jogo de tabuleiro. Devia ter uns 27, 28 ou 29 anos, não lembro bem. Tenho alguns amigos próximos que adoram jogos de tabuleiro. Tive a ideia de criar um jogo de construção de cidades com tema geométrico, onde a pontuação dependia da área e do perímetro dos edifícios, especialmente do número de paredes adjacentes. Era um mecanismo novo, nunca vi em outro jogo, então resolvi tentar. O desenvolvimento levou uns dois ou três anos, claro, não em tempo integral. Durante esse tempo, testei, otimizei as regras, simplifiquei o jogo, até ficar satisfeito com a experiência.
Quando finalizei, devia ter uns 31 anos, e ainda organizei um manual de regras bem detalhado. Pedi ajuda a um amigo habilidoso para fazer as peças físicas. Eu cuidava do design do jogo e dos gráficos, ele fez algumas ilustrações e as peças de madeira. Em cerca de um ano, fizemos 42 conjuntos do jogo. Não tínhamos dinheiro para encomendar milhares de unidades a uma fábrica, o que custaria 10 a 15 libras por unidade, então fizemos tudo à mão. Ainda tenho um conjunto, e acho que ele também. Joguei recentemente e ainda acho divertido, tenho muito orgulho desse jogo.

Vale dizer que uma famosa revista alemã de jogos de tabuleiro elogiou bastante o jogo. Disseram que iam publicar sobre ele, mas nunca conferi se saiu mesmo. Depois que finalizamos o protótipo e as regras, e ficamos satisfeitos, não seguimos adiante.
Acho que isso mostra dois tipos de habilidades bem diferentes:
- Uma é criar e realizar do zero ao um, transformar ideias em algo concreto;
- Outra é promover e operar do um ao cem, fazer com que mais pessoas conheçam e comprem, o que envolve marketing e negócios.
Essas duas coisas geralmente exigem personalidades diferentes, e eu claramente sou do tipo que gosta de criar do zero ao um.
As regras não são o foco, o efeito emergente é
Pala Labs: Então, criar jogos de tabuleiro e desenhar redes blockchain baseadas em criptoeconomia têm muito em comum?
Gavin: Exatamente. As redes blockchain de hoje são bem diferentes de dez anos atrás. Além do conflito entre pensamento de curto e longo prazo no setor, há uma divisão entre criptografia pura e criptoeconomia. Alguns defendem construir grandes sistemas só com criptografia avançada, sem depender de criptoeconomia, mas isso ainda é só uma discussão. Pessoalmente, com base nos dados e relatórios mais recentes, ainda não chegamos ao ponto de abandonar a criptoeconomia e depender só da criptografia.
Mas, falando nisso, criptografia é muito difícil, muito além das minhas capacidades — exige um raciocínio matemático que eu não tenho. Conheço pessoas que têm, trabalho com elas, mas eu mesmo não sou assim. Sou mais próximo de um estudioso de teoria dos jogos e engenheiro do que de um criptógrafo.
Você está certo, criar um jogo de tabuleiro interessante e um sistema criptoeconômico seguro e útil é muito parecido. O ponto comum é: o objetivo de criar regras é gerar “efeitos emergentes”, não as regras em si.
Isso é fundamental, e nos diferencia dos políticos. Políticos e legisladores criam regras sem pensar nos efeitos emergentes, só “remendam” problemas sociais que veem. Muitas vezes, não percebem que regras simples, que parecem resolver problemas, podem ter efeitos totalmente diferentes do esperado. Às vezes, não só não resolvem, mas pioram a situação; às vezes, resolvem o problema original, mas causam reações em cadeia ainda piores. Por isso, criar regras (ou leis) assim não é sábio.
Como estudiosos de teoria dos jogos, nosso papel é entender a relação entre regras e efeitos emergentes. Essa relação costuma ser não linear, até aleatória, difícil de prever. Quando várias regras interagem, a complexidade é como o problema dos três corpos, caótica, impossível de prever só com princípios básicos. Você precisa testar na prática, deixar as pessoas participarem e observar o resultado. É como dobrar proteínas ou criar novos materiais: você pode supor uma receita, imaginar combinações, mas só testando para saber o resultado. Mesmo grandes chefs podem errar uma receita por causa da combinação dos ingredientes.

O segredo é que é um processo de “palpite racional + descoberta acidental + tentativa e erro”. Tem que aceitar que a primeira tentativa quase nunca será perfeita. Mas às vezes você percebe que um caminho tem potencial e vai ajustando e otimizando.
Foi assim que criei aquele jogo de tabuleiro: tive uma ideia central promissora, depois passei três anos ajustando, testando, observando os efeitos emergentes — o jogo era divertido? As pessoas gostavam? Havia uma estratégia clara de vitória ou era só sorte? Com muito feedback e iteração, cheguei à melhor solução e finalizei o jogo.
No fundo, isso é mais uma arte.
Infelizmente, acho que muitas regras sociais atuais não consideram os efeitos emergentes, mas vêm de uma visão limitada dos legisladores.
Gavin: Nunca idolatro autoridades, nem quero ser uma
Pala Labs: Parece que por trás de tudo há uma filosofia consistente, de Ethereum a Polkadot (sua “computadora mundial”) e agora JAM. Você acha que essa filosofia foi se formando na adolescência e juventude, ou sempre esteve enraizada em você?
Gavin: Acho que alguns elementos centrais dessa filosofia são realmente profundos. Muita gente me pergunta quem é meu ídolo, e até pouco tempo atrás eu não tinha resposta. Nunca tive um ídolo claro, nem idolatro autoridades. Para mim, existem vários sistemas, alguns funcionam bem, como a ciência e a academia; outros, nem tanto. Mas quanto a pessoas específicas, não tenho ninguém que idolatre — claro, respeito sim.
Depois, lendo filosofia e conhecendo mais, isso mudou um pouco. Hoje admiro algumas pessoas, como Richard Feynman — ganhador do Nobel de Física. Li sua autobiografia e fiquei muito impressionado, ele é um grande exemplo, quase um ídolo. Mas, no geral, nunca gostei do conceito de “autoridade” — nem de obedecer, nem de ser uma.
Acredito que um mundo sem autoridades, onde não se confia cegamente, pode ser melhor. Nele, as pessoas analisam e refletem sobre tudo, tomam decisões com base em fatos, não em ordens ou doutrinas de autoridades. Lembro que, aos oito ou nove anos, meu padrasto disse que me mandaria para o exército aos 15, e isso me apavorou, não queria entrar num sistema hierárquico e autoritário. Não sei por que tinha essa aversão, talvez por experiências ruins com autoridades. Mas a ideia de “devemos construir uma sociedade igualitária, onde todos são iguais, não subordinados e autoridades” sempre esteve comigo.
Isso se reflete no que faço, até nos jogos que crio — seja o de comércio espacial ou o medieval “Dark Times”, todos têm mundo aberto como núcleo. Nesses jogos, não há autoridade, nem hierarquia, nem “chefão final” para provar seu valor. O mundo pode ter coisas boas e ruins, mas você vive por si mesmo, o foco é explorar. Sempre achei esses jogos mais interessantes, e isso vale para a vida — quando você explora o mundo como indivíduo livre, tomando decisões próprias, a vida é mais divertida. Não é fácil, mas acho que é o ideal.

Pala Labs: Isso é sua busca pelo mundo livre? Essa crença apaixonada que, mesmo após 11 anos, ainda te motiva?
Gavin: Acho que é um princípio enraizado, que provavelmente nunca vai mudar. Dizem que as pessoas ficam mais conservadoras com a idade, não sei se mudarei, mas por enquanto, sigo firme. Especialmente nos últimos dois anos, focado no JAM, isso ficou ainda mais claro.
Na verdade, o design do Polkadot combina totalmente com os princípios do Web3, como descentralização, mas a implementação foi comprometida — principalmente por causa do modelo de financiamento e da estrutura legal que tivemos que adotar.
O desenvolvimento do Polkadot foi mais um “sprint”, com o objetivo de entregar rápido, e o processo não seguiu totalmente esses princípios. Polkadot foi desenvolvido exclusivamente pela Parity, até hoje o cliente principal é o da Parity — há outros em desenvolvimento, mas ela ainda lidera. O projeto foi todo feito por uma equipe só, focado em produto e software.
Já o JAM é diferente, buscamos uma descentralização mais profunda, alinhada ao ideal de “colaboração igualitária” que sempre defendi. Como disse, não gosto de obedecer nem de ser autoridade. Continuo criando porque amo fazer, mas principalmente para reduzir a dependência das pessoas em autoridades. Se eu mesmo virasse autoridade, seria o oposto do que quero. Faço meu trabalho, compartilho ideias, agradeço quem ouve, mas não quero ser ídolo nem seguido. Isso me deixa desconfortável, até quero fugir. Prefiro ficar sozinho, buscando certa pureza acadêmica. Na criptoeconomia, dar autonomia ao indivíduo é essencial.
Claro, ouvir os outros e colaborar é importante, mas as ideias iniciais não podem ser decididas por comitê. Se tudo for coletivo, vira impasse — cada um pensa diferente, ninguém leva adiante, só surgem novas ideias e ninguém assume responsabilidade, o projeto trava. Então, o início precisa de um ou dois líderes motivados. Depois, pode iterar e ouvir outros, mas tem que ter alguém à frente.
Mas quando o projeto entra na fase de construção, ou seja, quando o protótipo está pronto e comprovado, aí sim precisa descentralizar — os líderes entregam para a comunidade continuar. Como disse, são duas personalidades diferentes, e eu sou melhor na fase inicial.
O problema é saber quando o líder deve passar o bastão para a comunidade, esse momento é difícil de definir, talvez só o próprio saiba, os outros nem sempre concordam. Na prática, muita gente prefere confiar em uma autoridade — isso é “mais fácil”.
Se podem confiar em um líder, não precisam pensar, só seguir ordens. Entendo essa escolha, é um direito, mas se a maioria faz isso, pode dar problema — todos seguem cegamente o líder e acabam juntos no abismo.
Como a entrevista em vídeo é longa, vamos publicá-la em duas partes!
Esta é a primeira parte, a segunda sai amanhã, fique ligado!
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