一代神作「楓之谷」代幣經濟模型出爐,或許是今年最期待的鏈遊
經過 2 年的等待,「楓之谷 MapleStory」的區塊鏈版本(下稱 MSU)公測以及 TGE 終於快要來了。這是目前為止來到區塊鏈領域最大牌的傳統遊戲,營運超過 20 年,總收入超過 50 億美元,累計玩家總數量超過 2.5 億。

撰寫:Cookie;BLOCKBEATS
上週,MSU 官方發布了遊戲代幣 $NXPC 的白皮書,詳細闡述了「楓之谷 MapleStory」區塊鏈版本的遊戲經濟機制。本文將詳細整理白皮書內容,讓我們一起看看,傳統網遊大牌是如何來設計一套 Web3 遊戲經濟機制的。

1 種資產的 3 種不同形態

MSU 的經濟系統由 $NXPC、$NESO 和 NFT 共同組成,這三者均可雙向兌換。
- $NXPC – 既是用於支付 MSU Layer1 網路 Gas 費的原生代幣,也可以兌換為 $NESO 或 NFT。
- $NESO – 用於遊戲內的各種功能(如武器強化等),也可以兌換為 $NXPC 或在官方 NFT 市場購買物品。
- NFT – 遊戲中的角色、裝備和消耗品等都會以 NFT 的形式出現,既可以和 $NXPC 雙向兌換,也可以在官方市場上用 $NESO 來交易。
這不意味著 MSU 採用的是一種雙代幣或三代幣模型。事實上,整個經濟機制就是「1 種資產的 3 種不同形態」。
如果我們把遊戲內道具也視為一種「代幣」,那麼在原版楓之谷乃至大多數 MMORPG 遊戲中,這種「代幣」有點像以太坊 —— 沒有供應量上限,獎勵貢獻者(在遊戲中打怪掉落道具),存在燃燒渠道(低級別的道具可能會以道具合成等渠道進行消耗)。
相似之處還存在於,遊戲內道具會受到「網路攻擊」,工作室的介入會極大加速遊戲內道具的產出,使道具的通膨變得嚴重。
在 MSU 中,一切資產的源頭都是 $NXPC。遊戲內貨幣 $NESO 和 $NXPC 具有固定兌換率,且只能透過 $NXPC 來兌換鑄造。所有的遊戲道具(NFT),例如武器、防具和裝飾物品等,在 MSU 中都被官方集中管理,存放在官方的「MSU 物品池」中。這些道具要進入流通,就需要使用 $ NXPC 來兌換。
遊戲中不是不會掉落 $NESO 和遊戲道具(NFT),但這些並不意味著它們是獨立的資產,其來源也是 $NXPC:

NESO 只能透過 NXPC 兌換鑄造,由於兌換率固定,$NESO 的理論最大供應量和 $NXPC 相同

MapleStory N 收到 $NXPC 作為生態貢獻獎勵,並可能將部分 $NXPC 兌換成 NFT 作為遊戲內獎勵發放,玩家可以透過包括打怪以及打 Boss 等各種遊戲內活動獲得 NFT
可以說,$NXPC 就像液態的水,$NESO 則像無處不在的水蒸氣,在遊戲中的方方面面都需要它,尤其是武器強化這種可以幫助玩家提升戰力從而更好地在遊戲中打怪升級、獲取道具的用途。而 NFT 則像固態的冰,和 FT 相比流動性要差了不少,隨著武器的強化,相同裝備的價格也會出現價差。
「$NXPC 裂變」與「物品融合」
「$NXPC 裂變」機制是指玩家可以使用 $NXPC 兌換遊戲道具(NFT)。這個機制很像是 FCFS(先到先得)搶購 NFT 的過程,玩家兌換到的不是某個特定的道具,而是「MSU 物品池」中剩餘所有可用道具類型最大供應量的固定百分比。
$NXPC 和 NFT 的兌換匯率將是固定的,只有在未來遊戲更新出現新道具並進入「MSU 物品池」時,匯率才會上升。兌換 NFT 也不會導致 $NXPC 銷毀。
「物品融合」機制有點像 NFT 市場有一個 Bid 池,如果玩家想快速賣出自己的道具(NFT),可以直接砸給池子。但是,玩家並不是在官方市場上自行選擇報價並接受以遊戲內貨幣 $NESO 來結算收益。官方會抓取二級市場上對應道具價格,取加權平均價格的中位數來決定玩家能獲得多少 $NXPC。

這兩個機制讓整個遊戲變得「GameFi 味很濃」。實際上相當於,區塊鏈版本的冒險島很可能沒有遊戲內的商店,也沒有 “點券商城” 這種傳統的內購商店,取而代之的是一個統一的消費資產 $NXPC—— 要么使用 $NXPC 進行道具兌換,要么使用 $NXPC 兌換成 $NESO 在官方 NFT 市場上進行購買(這種情形會更多出現在被強化了具有更好的屬性)屬性。
而使用 $NXPC 來兌換道具的話,玩家會被強制要求購買自己不需要的道具,這樣有一個好處是會促進整體道具的流動性(例如冷門職業的道具、稀有度低的道具和屬性低的道具等)。
理想效果是「左腳踩右腳」-玩家使用 $NXPC 兌換道具提昇在遊戲中獲得高級物品的效率 -> $NXPC 價格上漲 ->「物品融合」(打金)所獲得的回報上升 -> 更多的 $NXPC 買量重投打金。
但預期中相對不好的部分就是「GameFi 味很濃」也許會對遊戲本身所能帶來的趣味性和多樣性造成一定的衰減。因為有 $NXPC 這個價值錨定在,加之區塊鏈用戶本身的特殊性,即使有「$NXPC 裂變」這種避免某些特定道具被極度炒作也避免大部分道具不值錢的特殊機制,玩家依然會為了最大化 $NXPC 收益而選擇最容易在遊戲中成長(例如能夠有群體攻擊技能消滅一個地圖內的怪物速度最快,或是升級相對容易)的職業,許多對於升級等遊戲行為性價比不高的地圖、任務以及副本可能會更加無人問津,導致遊戲的多樣性大受影響。 「物品融合」機制如果被工作室壟斷,很有可能導致遊戲整體的消費力不足。
但無論如何,從遊戲獲利的角度來看,這確實是一個很大膽的嘗試。冒險島原本也是在遊戲內賣時裝、強化捲軸等遊戲內道具來賺錢的,但這個區塊鏈版本完全無內購,一切全部寄託在了 $NXPC 的價值上。遊戲內的金幣($NESO)以及道具(NFT)產出,也是由 $NXPC 來調控。
$NXPC
$NXPC 的總供應量為 10 億枚。有 80% 用於 MSU 生態貢獻獎勵。剩餘的 20 % 中,有 16.317% 空投給早期社區,0.437% 用於流動性提供,0.15% 用於免除 Gas 費,共 16.904% 在 TGE 時完全解鎖。
剩下的 3.096% 中,2% 給 IP 授權方,0.696% 給 MSU 團隊,這兩部分鎖倉 9 個月並在鎖倉結束後的 3 年季度性解鎖。 0.4% 給顧問,鎖倉 12 個月,之後看項目的發展來解鎖。
結語
從 GameFi 誕生開始,關於遊戲性和金融性的討論就從未停止。如果幣圈出現一個真正意義上的好遊戲,那麼 GameFi 會逃出死亡螺旋嗎?這個問題,冒險島可能會用自身的表現給出一個答案。
此外,楓之谷作為一款社交樂趣 > 探索樂趣(僅個人觀點)的 MMORPG 遊戲,當受眾群轉向幣圈為主(區塊鏈專版)這樣的情況發生時,遊戲的社交樂趣並由此而生的強大裂變傳播能力又會不會發生變化?這個問題同樣也讓我非常好奇與期待。
但毫無疑問,這真的是一款好遊戲,它能讓幣圈變得更快樂。
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