
28 ноября 2025 года, согласно данным Coingecko, токен GameFi с самой высокой капитализацией $FLOKI занимает 155 место.
Когда-то блиставший сектор GameFi теперь полностью выпал из TOP100 по рыночной капитализации. Это история коллективного краха целой индустрии.
Но этот сектор когда-то был так близок к тому, чтобы изменить мир.
Вернувшись в 2021 год, ежедневная активность Axie Infinity однажды превысила 2.8 миллиона, суточный объем торгов токеном SLP превысил 360 миллионов долларов, а истории о филиппинских игроках, которые кормили свои семьи, играя в игры, широко распространялись в сообществе. Тогда все верили, что "играй и зарабатывай" изменит игровую индустрию. GameFi рассматривался как самый привлекательный сценарий применения блокчейн-технологий, в сектор хлынули огромные инвестиции, появилось множество подражающих проектов.
Однако менее чем через год пузырь лопнул. Токен Axie AXS упал более чем на 90% от пика, SLP практически обесценился, а некогда процветающее сообщество игроков мгновенно развалилось.
В последующие три года эта история повторялась снова и снова. StepN и различные X-to-Earn проекты следовали один за другим, но все они неизбежно приходили к одному и тому же финалу.
В 2024 году экосистема игр в Telegram принесла новую надежду. Сотни миллионов пользователей присоединились, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat создали беспрецедентный масштаб пользователей. Но после шумихи проблемы остались — игроки приходят ради airdrop, а после TGE сразу уходят.
Почему провалились предыдущие Play to Earn? Где точка прорыва?
24 ноября игра под названием COC (Call of Odin's Chosen) предложила свой ответ — впервые в мире внедрена механика VWA (Virtual World Asset), которая верифицирует все ключевые экономические данные игры на блокчейне.
Возможно, это и есть настоящий ключ к прорыву Play to Earn 3.0.
1. Play to Earn 1.0: Крах доверия в черном ящике
Провал Axie Infinity и StepN по сути сводится к одной и той же проблеме: игроки не могут проверить обещания команды проекта, им остается только безусловно доверять — а когда доверие рушится, рушится и экономическая модель.
Экономика Axie по сути зависела от постоянного притока новых игроков. Старые игроки зарабатывали на разведении Axie, новые должны были покупать Axie для входа. Как только приток новых пользователей замедлялся, вся система тут же попадала в спираль смерти. Стоимость входа для покупки трех Axie доходила до нескольких тысяч долларов, что отталкивало большинство потенциальных игроков. В итоге участниками становились чистые спекулянты, а не настоящие геймеры. Токен SLP в основном добывался в боях, а тратился только на разведение. Когда число игроков достигло пика, токен не имел достаточного количества сценариев расходования, предложение превышало спрос, инфляция выходила из-под контроля.
Но за всеми этими внешними проявлениями скрывалась еще более фундаментальная проблема: все дропы и награды рассчитывались сервером проекта, игроки не могли проверить справедливость, им оставалось только безусловно доверять официальным данным. Это заложило мину замедленного действия для будущего кризиса доверия.

Игроки, активно участвующие в Axie Infinity
StepN также был частью Play to Earn 1.0, хотя и пытался исправить проблемы Axie, расширив концепцию "играй и зарабатывай" на беговые активности и снизив порог входа, чтобы сделать "заработок" проще. Но по сути это была та же формула — новые игроки платят за старых, только теперь это было упаковано под "здоровый образ жизни". Токен GST также резко рос и падал, игроки приходили не ради "интереса", а ради "заработка". Как только доходы падали, люди уходили. И самая главная проблема оставалась: команда проекта по-прежнему контролировала все ключевые данные, валидация данных и расчет наград были централизованным черным ящиком, а игроки всегда оставались слабой стороной в условиях информационного неравенства.
Смертельная ошибка Play to Earn 1.0 не в том, что экономическая модель была плохо продумана, а в том, что в непрозрачной системе даже самая совершенная модель остается воздушным замком. Как только доверие рушится, рушится и цена токена.
2. Play for Airdrop: Ложное процветание трафика
В 2024 году экосистема игр Telegram пережила взрывной рост. От NOTCOIN до DOGS, от Hamster Kombat до Catizen с 35 миллионами пользователей, TON-экосистема доказала, что Telegram может стать самым мощным входом в Web3. За год сотни миллионов пользователей пришли в on-chain мир, а масштаб пользователей, недостижимый для традиционных игровых компаний, был легко реализован благодаря магии мини-приложений Telegram.
На этот раз казалось, что GameFi нашел новое направление.
Низкий порог, отсутствие необходимости скачивать, социальный вирусный эффект — мини-приложения Telegram впервые познакомили сотни миллионов Web2 пользователей с криптомиром. Кликер-игры хоть и просты, но действительно привлекли огромное количество пользователей. Механика airdrop также предоставила реальные награды, игроки действительно получили токены.

В 2024 году игры TON пережили взрывной рост. Ведущие проекты привлекли почти 10 миллионов подписчиков на платформе X.
Но после шумихи всплыла фатальная проблема.
Игроки приходят ради airdrop, а после TGE сразу уходят. Спорный airdrop Hamster Kombat, быстрое падение цены DOGS — все эти явления указывают на одну и ту же проблему:Airdrop — это конечная цель, игроков невозможно удержать.
Это не крах экономической модели, как у Axie, и не пирамида, как у StepN. Игры Telegram совершают совершенно другую ошибку.
Сами кликер-игры абсолютно неиграбельны. Простая механика Tap-to-Earn хоть и обеспечивает быстрый рост пользователей, но единственная цель игроков — получить airdrop, а не наслаждаться самой игрой. Никто не останется ради "интереса".
Игроки приходят ради airdrop, а после TGE сразу уходят. Спорный airdrop Hamster Kombat, быстрое падение цены DOGS — все эти явления указывают на одну и ту же проблему: если целью игры является airdrop, что будет после него?
Это не проблема отдельного проекта, а ограничение самой модели "Play for Airdrop". Команда получает краткосрочный трафик, но не может удержать пользователей, игроки сразу продают токены после получения, обе стороны теряют доверие в нулевой игре.
Более того, данные по-прежнему непрозрачны. Несмотря на выпуск токенов на блокчейне, расчет внутриигровых наград, вероятности и правила распределения по-прежнему контролируются централизованным сервером. Когда разгорелся скандал вокруг airdrop Hamster Kombat, команда не смогла предоставить никаких проверяемых доказательств и вынуждена была оправдываться в условиях информационного шторма. Игроки по-прежнему не могут проверить, были ли они честно вознаграждены.
Play to Earn 1.0 погиб из-за краха экономической модели, Play for Airdrop — из-за невозможности удержать пользователей.
От Axie до Hamster Kombat два поколения GameFi проектов совершили разные ошибки, но пришли к одному и тому же финалу.
3. VWA: Ключ к прорыву Play to Earn 3.0
24 ноября игра под названием COC (Call of Odin's Chosen) официально вышла в Telegram. Это стратегия с элементами развития и реального времени на викингскую тематику, инкубированная экосистемой Catizen.
Что еще важнее, она пытается системно ответить на три вышеуказанных вопроса. В whitepaper команда COC определяет себя как "Play to Earn 3.0" — не пустой лозунг, а фундаментальное решение проблемы доверия в GameFi на основе впервые в мире реализованной механики VWA (Virtual World Asset).

Что такое VWA? Каков настоящий смысл Play to Earn 3.0?
Проще говоря, VWA — это хранение всех ключевых экономических данных игры на блокчейне. В частности, это включает:
- Записи о пополнении/выводе средств
- Добыча при морских экспедициях
- Добыча при налетах
- Записи о расходах $COC
- Результаты розыгрышей временных лутбоксов
В отличие от традиционных игр, где "все решает команда проекта", в COC каждая добыча, каждый расход, каждый розыгрыш фиксируется на блокчейне и может быть проверен.
Игроки могут сами проверить: соответствуют ли мои награды за морскую добычу заявленным вероятностям? Реальны ли результаты розыгрыша временных лутбоксов? Были ли действительно сожжены токены, заявленные как сожженные?
Команда проекта не может совершать злоупотребления: нельзя тайно изменить вероятность выпадения, нельзя из воздуха начислить токены "своим", нельзя скрыть реальные данные о сжигании.
Такой уровень прозрачности беспрецедентен в истории GameFi. "Доверьтесь нам" от Axie, "данные на нашем сервере" от StepN, "поверьте нашим правилам airdrop" от игр Telegram — все это наконец заменено на "проверяемо на блокчейне".
VWA — это не только технологическое новшество, но и перераспределение власти — от команды проекта к игрокам.
Вот что такое Play to Earn 3.0: когда игроки могут проверить все, доверие перестает быть слабым местом GameFi и становится фактом, записанным в блокчейне.
4. Проверяемая экономическая модель на основе VWA
Благодаря прозрачности VWA, COC построил действительно проверяемую экономическую модель: 84% токенов возвращаются игрокам, биткоиноподобное уменьшение эмиссии контролирует выпуск, сжигание и цикл ценности обеспечивают дефляцию. Цель — создать экономику, управляемую игроками, проверяемую и устойчивую.
Конкретно эта экономическая модель включает следующие ключевые механизмы:
Биткоиноподобное уменьшение эмиссии, новая история "добычи первых монет"
В отличие от большинства проектов, механизм распределения токенов COC напрямую заимствован у биткоина.
COC устанавливает фиксированный общий объем в 210 миллиардов токенов, без дальнейшей эмиссии. Ритм выпуска заимствован у биткоина: в первый месяц выпускается 88.2 миллиарда (42% от общего объема), далее каждые 30 дней количество уменьшается вдвое. Вся эмиссия: 84% распределяется среди игроков через внутриигровой майнинг, команда изначально не получает ничего.

Этот дизайн напрямую решает главную боль GameFi прошлого — неконтролируемую инфляцию. Когда выпуск токенов уменьшается ежемесячно, "чем раньше участвуешь, тем выше доход" становится не маркетинговым лозунгом, а жестким фактом.
42% распределения в первый месяц означает, что ранние игроки получат почти половину всех токенов за весь жизненный цикл. Это не "обещания", а гарантированный доход, прописанный в смарт-контракте.
Еще важнее — 84% распределения среди игроков. В отличие от традиционных GameFi, где команда и инвесторы получают 30-40%, COC действительно возвращает власть сообществу. Команда больше не "казино", а вспомогательная сила на стороне игроков.
Двойной майнинг: баланс между геймплеем и доходом
Выпуск токенов COC делится на два режима: морской майнинг (75.6%) и майнинг через налеты (8.4%).
Морской майнинг: Игроки отправляют корабли "в плавание", расчет каждые 10 минут. Это похоже на майнинг биткоина — чем больше кораблей (мощности), тем выше вероятность награды. Система использует механизм "взвешенной лотереи", чтобы обеспечить справедливое распределение токенов.
Здесь дизайн весьма изящен: 90% внутриигрового выпуска идет на морской майнинг, 10% — в "пул налетов". Это значит, что даже пассивные игроки, которые только отправляют корабли, а не участвуют в PvP, все равно получают стабильный доход.
Майнинг через налеты: Игроки тратят "боевые камни" для участия в PvE-уровнях, деля между собой 10% призового пула, сформированного всеми игроками. Здесь акцент на геймплей — нужно действительно играть и проходить испытания, а не просто кликать по экрану.
Такой подход разрушает прежнюю дихотомию "или только фарм, или только хардкор". Казуальные игроки могут спокойно заниматься морским майнингом, а хардкорные — получать сверхдоход через налеты. Геймплей и выпуск токенов впервые глубоко связаны.
Еще важнее, что механика COC заимствует опыт зрелого геймдизайна Web2. Стратегическое развитие, управление ресурсами, налеты в реальном времени — все эти проверенные механики из WeChat-игр полностью перенесены в Web3.
Игроки кликают не ради "майнинга", а получают токены естественным образом, наслаждаясь игрой. Вот каким должен быть Play to Earn.

Флайвил "расход-сжигание-возврат": устойчивый экономический цикл
Смертельная спираль GameFi прошлого возникала из-за дисбаланса токен-экономики — выпуск превышал расход, инфляция выходила из-под контроля. COC построил полный цикл обращения токенов.
Игроки тратят $COC на покупку предметов, ускорение, лутбоксы, а система делит каждую трату на четыре части:
- 36% навсегда сжигается, отправляется на адрес "черной дыры"
- 36% возвращается игрокам (через розыгрыши временных лутбоксов)
- 18% идет на операционные расходы команды
- 10% — на комиссию за продвижение
Суть этого дизайна — каждая потраченная игроком монета $COC используется максимально эффективно.
36% навсегда сжигается. Самый простой и прямой дефляционный механизм — по мере работы игры количество токенов в обращении уменьшается, а их дефицит со временем растет.
36% идет в пул возврата через лутбоксы. Трата — это шанс на выигрыш, формируя положительную мотивацию. Токены продолжают циркулировать среди игроков, а не уходят в одностороннем порядке.
18% — операционные расходы команды. Это ключевой элемент модели COC — эти средства идут на постоянную разработку и обновления. В то время как большинство GameFi после TGE попадает в цикл "нет нового контента — отток игроков — падение токена", COC обеспечивает реальные ресурсы для развития, превращая траты игроков в улучшение качества игры.
10% — на комиссию за продвижение. Через сотрудничество с KOL и поощрение сообщества база игроков постоянно расширяется.
Кроме того, комиссия за вывод токенов уменьшается со временем: мгновенный вывод — 50%, ежедневно уменьшается на 3%, через 15 дней — 5%. Это эффективно фильтрует краткосрочных спекулянтов, оставляя токены долгосрочным игрокам.
С точки зрения экономической модели, COC строит положительный цикл "геймплей стимулирует траты — траты поддерживают разработку — разработка улучшает геймплей".
И главное отличие COC от всех предыдущих GameFi — все это можно проверить.
Выполняется ли механизм уменьшения эмиссии вовремя? Проверяемо на блокчейне. Действительно ли 84% токенов распределяются игрокам? Проверяемо на блокчейне. Справедливо ли рассчитывается вес в морском майнинге? Проверяемо на блокчейне. Прозрачны ли правила распределения призового пула налетов? Проверяемо на блокчейне. Действительно ли 36% токенов сжигается? Баланс адреса "черной дыры" очевиден. Реальны ли результаты розыгрышей лутбоксов? Каждая запись отслеживаема.
Когда Axie говорит "поверьте нашей экономике", когда StepN говорит "мы сожгли X токенов", игрокам остается только верить.
Когда то же самое говорит COC, игроки могут проверить сами.
Вот что меняет VWA — не лучшие обещания, а проверяемые факты. Это и есть главное развитие Play to Earn от 1.0 к 3.0.

5. От 0 до 1 миллиона: проверенный потенциал роста
Еще до официального запуска игры число предварительно зарегистрированных пользователей COC превысило 1 миллион. Что это значит? Это говорит о том, что рынок по-прежнему испытывает огромную потребность в "настоящих играх".
COC — это не кликер и не простой Tap-to-Earn. На первый взгляд это idle-игра, но глубина стратегии внутри намного выше, чем кажется. Игрокам нужно грамотно распределять ресурсы, выбирать пути развития, решать, когда отправляться в плавание, когда совершать налеты. Графика игры выполнена на высоком уровне, визуальный стиль викингов отлично погружает в атмосферу, а сам геймплей действительно интересен — вот какой должна быть игра.
Стоит отметить, что COC прописал 18% дохода команды в распределении токенов — эти средства гарантируют постоянные обновления. Многие GameFi умирают на полпути, потому что у команды нет денег на дальнейшую разработку. Дизайн COC — это стратегия на долгосрок: удерживать игроков постоянным обновлением контента, а не "срубить куш и уйти".
Без сложных нарративов, без ярких концепций метавселенной — только простое стремление к качественному геймплею. Дать игроку почувствовать рост в каждом выборе, испытать азарт в каждом сражении — вот суть игры.
Именно этого, возможно, и не хватало GameFi раньше всего.
COC определяет себя как Play to Earn 3.0 — это не маркетинговый термин, а системный ответ на три ключевых вопроса:
Как сделать так, чтобы "играть" было ценнее, чем "зарабатывать"?
Используя опыт зрелого геймдизайна Web2, создать действительно интересную стратегию развития и налетов. Пусть игроки остаются ради "интереса", а не ради "заработка".
Как поддерживать экономику без постоянного притока новых игроков?
Благодаря биткоиноподобному уменьшению эмиссии и механике сжигания, создать устойчивую дефляционную модель. Расходы старых игроков поддерживают ценность новых токенов, а не зависят от новых участников.
Как действительно завоевать доверие игроков?
Благодаря верификации VWA на блокчейне, сделать все ключевые данные открытыми и прозрачными. Команда больше не говорит "поверьте нам", а предлагает "проверьте сами".
Все три ответа ведут к одному выводу: суть Play to Earn 3.0 — не "заработок", а "устойчивость".
Устойчивый геймплей — достаточная глубина, чтобы игроки хотели вкладываться в долгую.
Устойчивая экономика — дефляционный механизм обеспечивает рост ценности токена со временем.
И главное — прозрачность VWA позволяет игрокам проверить все, возвращая GameFi к сути Web3 — децентрализации доверия.
От "играй и зарабатывай" Axie, через "X-to-Earn" StepN, до "Play for Airdrop" в Telegram — мы наконец видим модель, которая не зависит от новых игроков, не требует постоянной поддержки команды и не строится на нарративном пузыре.
Возможно, именно это и есть будущее GameFi.

Биткоин: уменьшение эмиссии каждые четыре года
Заключение: следующая глава play-to-earn
GameFi-экосистема к сегодняшнему дню уже доказала, что Web3 может иметь пользовательскую базу Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — каждый проект вносит свой вклад в развитие экосистемы.
Но следующий вопрос: сможем ли мы действительно удержать этих пользователей?
Модель Play for Airdrop принесла трафик, но трафик рано или поздно уйдет. Только реальное создание ценности может превратить пользователей в жителей, а экосистему — в дом.
COC пытается стать следующей главой этой истории — не привлекать игроков "airdrop'ом", а удерживать их "игрой"; не раздувать токен нарративом, а завоевывать доверие прозрачностью.
27 ноября начинается майнинг $COC.
Окно выпуска 42% токенов в первый месяц — всего 30 дней.
Возможность добыть первые монеты не будет ждать никого.
О COC (Call of Odin's Chosen):
COC — это стратегия развития и налетов на викингскую тематику на базе TON-экосистемы, инкубированная Catizen. В игре реализован биткоиноподобный механизм уменьшения эмиссии, 84% токенов распределяются игрокам через майнинг. Впервые в мире реализована механика VWA (Virtual World Asset), обеспечивающая on-chain верификацию пополнений/выводов/добычи/расходов/розыгрышей.
Число предварительно зарегистрированных пользователей приближается к 2 миллионам, игра официально запущена 24 ноября, майнинг стартует 27 ноября.
В первый месяц будет выпущено 88.2 миллиарда $COC (42% от общего объема), далее ежемесячное уменьшение вдвое.
Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с whitepaper проекта



