Bitget App
Cмартторгівля для кожного
Купити криптуРинкиТоргуватиФ'ючерсиEarnWeb3ЦентрДокладніше
Торгувати
Cпот
Купуйте та продавайте крипту
Маржа
Збільшуйте капітал й ефективність коштів
Onchain
ончейн-торгівля без зайвих зусиль
Конвертація і блокова торгівля
Конвертуйте криптовалюту в один клац — без комісій
Огляд
Launchhub
Скористайтеся перевагою на старті і почніть заробляти
Копіювати
Копіюйте угоди елітних трейдерів в один клац
Боти
Простий, швидкий і надійний торговий бот на базі ШІ
Торгувати
Фʼючерси USDT-M
Фʼючерси, розрахунок за якими відбувається в USDT
Фʼючерси USDC-M
Фʼючерси, розрахунок за якими відбувається в USDC
Фʼючерси Coin-M
Фʼючерси, розрахунок за якими відбувається в різни
Огляд
Посібник з фʼючерсів
Шлях фʼючерсної торгівлі від початківця до просунутого трейдера
Фʼючерсні промоакції
На вас чекають щедрі винагороди
Bitget Earn
Різноманітні продукти для примноження ваших активів
Simple Earn
Здійснюйте депозити та зняття в будь-який час, щоб отримувати гнучкий прибуток без ризику
Ончейн Earn
Отримуйте прибуток щодня, не ризикуючи основним капіталом
Структуровані продукти Earn
Надійні фінансові інновації для подолання ринкових коливань
VIP та Управління капіталом
Преміальні послуги для розумного управління капіталом
Позики
Безстрокове кредитування з високим рівнем захисту коштів
Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game!

Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game!

PolkaWorldPolkaWorld2025/11/07 07:55
Переглянути оригінал
-:PolkaWorld

Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game! image 0

Від Call of Duty до FIFA Rivals, засновник Mythical Games Джон Лінден: Я просто хочу зробити технології більш доступними, щоб більше людей могли легко зануритися у світ ігор.


Якщо ви хоча б трохи стежили за трендами у сфері Web3-ігор, ви, ймовірно, чули про Mythical Games. Ця компанія, заснована ігровим ветераном Джоном Лінденом, надзвичайно прагматично інтегрує блокчейн-технології у повсякденний досвід гравців по всьому світу.


Джон Лінден — типовий "техно-оптиміст": у 19 років заснував стартап, був лідером розробки глобальних хітів на кшталт Marvel: Strike Force, а також обіймав керівні посади в Activision Blizzard. Тепер він вкладає весь свій досвід і пристрасть у четвертий стартап — Mythical Games, з метою створити справді орієнтовану на гравця, стійку економіку Web3-ігор.


Ця розмова почалася з простого питання: "Як би ти пояснив Uber-водію, чим займаєшся?" Відповідь Джона: "Я роблю ігри." Він не згадує Web3 чи блокчейн, бо для нього головне — "чи можуть гравці просто і напряму отримати задоволення".


Але після глибшої розмови стає зрозуміло, що ця "людина, яка просто робить ігри", насправді перебудовує всю логіку індустрії з самого фундаменту.


Сьогодні ми познайомимо вас з історією Джона Ліндена та Mythical Games! Оскільки серія досить об'ємна, ми поділимо її на дві частини. Це — перша частина, основні теми якої:


  • Mythical Games — це моя четверта компанія
  • Половина людства грає в ігри — це не лише можливість, а й відповідальність
  • Як створити успішну гру?
  • Я вирішив All in у Web3, а наступного дня заснував Mythical
  • Чому досі немає проривних криптоігор?
  • Гравці надто розпорошені? Web3 може зруйнувати "ізольованість" ігрової екосистеми


Читайте далі, щоб дізнатися всі подробиці!

Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game! image 1


Mythical Games — це моя четверта компанія


Кевін: Ти щойно приїхав на Uber?


Джон Лінден: Так, я приїхав на Uber.


Кевін: Як би ти пояснив Uber-водію, чим займаєшся?


Джон Лінден: Я зазвичай пояснюю дуже просто: "Я роблю ігри." Так співрозмовник одразу розуміє. Я не згадую Web3 чи щось подібне — достатньо сказати "я роблю ігри", і це зрозуміло кожному.


Кевін: Як би ти описав себе?


Джон Лінден: Ти хочеш, щоб я відповів філософськи чи просто представився? Ха-ха, це, мабуть, одне з найцікавіших питань, які мені ставили.


Якщо серйозно, я б сказав, що я людина, яка любить технології. Я справді обожнюю технології, особливо ті, що орієнтовані на споживача. Моя найбільша пристрасть — допомагати людям знайомитися з технологіями і долати бар'єри на цьому шляху.


Мабуть, так я себе і визначаю. Звісно, цікаво, чи інші бачать мене так само.


Кевін: Можеш трохи розповісти про свій бекграунд? Це додасть ваги твоїм подальшим словам.


Джон Лінден: Звісно. У 19 років я заснував свою першу компанію й отримав венчурні інвестиції. Це був ранній етап Web1.0, я ще навчався в університеті.

Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game! image 2

Відтоді я постійно працюю в цій індустрії, і зараз це вже моя четверта компанія.


Спочатку я займався "онлайн-спільнотами", ще до появи терміну "соціальні медіа". Мені завжди подобалося заходити в нову сферу до того, як вона отримала назву, тому я завжди був серед перших.


Окрім стартапів, я працював і в великих ігрових компаніях, наприклад, у Activision Blizzard, тож можу сказати, що добре розумію різні етапи розвитку індустрії.


Кевін: Ти згадував, що часто починаєш щось до того, як це стане трендом. Це добре чи погано?


Джон Лінден: Це як палка з двома кінцями. Іноді це дуже фруструє, особливо коли займаєшся тим, чого інші ще не розуміють. Але в довгостроковій перспективі це добре.


Якщо ти вирішуєш рухатися вперед, потрібно бути дуже витривалим і готовим часто "битися об стіну". Вміння витримувати тиск і наполегливо рухатися далі — це дуже важливо.


Половина людства грає в ігри — це не лише можливість, а й відповідальність


Кевін: Ти брав участь у розробці Call of Duty. Як ти думаєш, яку цінність ігор найчастіше ігнорують такі люди, як я, що рідко грають?


Джон Лінден: Є одна цифра, яка може тебе здивувати — зараз близько половини населення світу щомісяця грає в ігри. Тобто кожен другий на планеті — гравець.


Це не просто величезна ринкова можливість, я вважаю це навіть відповідальністю. Коли люди витрачають стільки часу на певний медіум, як творець ти маєш "робити все правильно".


Кевін: Що ти маєш на увазі під "робити все правильно"?


Джон Лінден: У мене є двоє дорослих дітей, і я завжди вчив їх одного: у всьому має бути міра.


Це стосується всіх сфер життя — споживання контенту, соціальних мереж, розваг, стосунків. Головне — баланс.


Ігри — це спосіб втечі від реальності, і саме тому вони такі популярні. Але ця втеча має бути контрольованою. Якщо занадто захопитися, наслідки можуть бути серйозними.


Кевін: А ти сам коли-небудь був залежним?


Джон Лінден: Я? Звісно. Я завжди був дуже наполегливим, схильним до залежностей підприємцем. Особливо в ігровій сфері я маю майже нав'язливу пристрасть.


Кевін: Ти бачив "темний бік" ігор?


Джон Лінден: Так, і це дуже реально. У нашій першій компанії ми випустили гру EverKevinuest, яка тоді була дуже популярною. Нещодавно ми спілкувалися з її оригінальним розробником, який зараз теж займається Web3-проектами.


Ця гра тоді була справжнім "цифровим наркотиком", викликала неконтрольовану залежність. У нас були інженери, які навіть під час роботи думали про цю гру, брали відпустку на обід, щоб пограти, не спали ночами, а потім приходили на роботу виснаженими.


Потім вони навіть обідали за комп'ютером, не відриваючись від гри. Я пам'ятаю, як одного разу підійшов до столу співробітника, і на одному з його двох моніторів постійно була відкрита ця гра. Тоді я зрозумів: так далі не можна.


Я бачив процес "залежності" на власні очі. Оце "ще п'ять хвилин" — дуже небезпечна річ.


Кевін: Звучить дуже схоже на криптоіндустрію.


Джон Лінден: Це правда. Насправді, підприємництво — те саме. Я сам легко впадаю в стан "без міри", особливо у стартапах і крипті.


Кевін: Так, багато хто у crypto такий. Для криптостартапів дуже складно наймати людей.


Джон Лінден: Вірно. Ти хочеш найняти людей, які справді розуміють crypto, а це зазвичай native-користувачі. Але проблема в тому, що ці справжні crypto native часто цілодобово сидять у Twitter, торгують токенами, беруть участь у різних активностях.


Здається, що у них багато досвіду, але насправді вони могли вже "згоріти" на ринку, витратили багато часу і грошей, але не набули реальних навичок для впровадження. Такі люди не завжди підходять для виконання завдань.


Це велика проблема для криптопідприємців: кого саме шукати?


Кевін: А як ви вирішуєте це питання?

Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game! image 3

Джон Лінден: Ми надаємо перевагу людям з ігрової індустрії. Але найважливіше — це підприємницький дух. Ми шукаємо тих, хто справді може довести справу до кінця.


Це одна з причин, чому мені подобається криптоіндустрія. Хоча тут є багато речей, які мені не до вподоби, але є одна приваблива риса: це світ для підприємців.


Кожен намагається щось зробити — неважливо, чи це корисно для планети (сміється) — але всі шукають прорив, можливість вийти за межі.


Мені також подобається Нью-Йорк, бо там люди сповнені підприємницького духу. Навіть актори у Лос-Анджелесі постійно щось пробують, діють активно.


Мені здається, це дуже схоже на нашу індустрію. Хоча причини, чому ми прийшли у крипту, різні, але це справді сфера для "діячів", і саме це мені тут подобається.


Як створити успішну гру?


Кевін: Ти був лідером розробки Marvel: Strike Force — однієї з топ-25 мобільних ігор у світі. На твою думку, які основні елементи має мати справді хороша мобільна гра?


Джон Лінден: Дуже гарне питання. Чесно кажучи, я дуже люблю мобільні ігри, головна причина — їхня "грай де завгодно" доступність. Я часто у роз'їздах, як і ти, не можу постійно сидіти за Xbox, PC чи PlayStation, тому мені більше подобаються ігри, які можна швидко відкрити, зануритися, а потім легко відкласти.


Саме ця зручність і фрагментарність досвіду мене захоплює у мобільних іграх.


Кевін: Якою, на твою думку, має бути "хороша" мобільна гра?


Джон Лінден: Головне — це якість. Але це дуже широке поняття, адже особливість мобільних ігор у тому, що вони охоплюють дуже різноманітні жанри і аудиторії — майже кожен гравець знайде щось для себе.


Наприклад, Candy Crush — це "три в ряд" для казуальних гравців; Call of Duty Mobile — FPS для хардкорних; є спортивні, карткові, симулятори... Усе це чудово розвивається на мобільних платформах.


Тому ключ до хорошої гри — чітко знати, для кого ти її робиш, і будувати геймплей та контент навколо цієї аудиторії.


На щастя, мобільний ринок достатньо великий, щоб можна було точно зайти у вузьку нішу і стати лідером.


Кевін: Коли, на твою думку, гру можна вважати "успішною"?


Джон Лінден: Чесно... якщо її не закрили через кілька днів після запуску — це вже успіх (сміється).


Розробка ігор — це дуже складно. Багато Web3-проектів тільки зараз починають це розуміти — вони думають, що "зробити блокчейн-гру" — це просто додати блокчейн-функції, але це зовсім не так.


Ми часто беремо участь у великих ігрових конференціях, іноді це як "зустріч старих друзів". Після кожної конференції всі кажуть: "Як ми досі в цій індустрії? Це дуже важко."


Але ми все одно любимо цю сферу.


Тож, повертаючись до твого питання:


  • Створити гру — вже складно;
  • Запустити її — ще складніше;
  • Але найважче — підтримувати її життя і розвиток після запуску.


Треба постійно питати себе:


  • Чи справді гравцям подобається ця гра?
  • Чи позитивний фідбек?
  • Чи ефективна стратегія залучення користувачів (UA)?
  • Чи достатньо відшліфований ігровий досвід?


Справді успішна гра зазвичай має такі основні риси:


✅ Захоплюючий геймплей

✅ Привабливий і постійно оновлюваний контент

✅ Ефективна стратегія просування, що пробиває ринковий шум

✅ Механіки, що змушують гравців повертатися знову і знову


Це більше схоже на створення якісного фільму чи цілого IP-серіалу. Це не "спочатку MVP, а потім допилювати", а одразу потрібно влучити в ціль, бо простору для помилок майже немає.


Особливо зараз, коли конкуренція шалена, а увага користувачів — надзвичайно обмежена, "перше враження" критично важливе.


Великі компанії можуть "чекати". У них є ресурси, терпіння, вони можуть шліфувати продукт п'ять років, а потім випустити ідеальний.


Наприклад, нещодавній хіт Monopoly Go: гра п'ять років була у soft-launch, а після офіційного запуску миттєво стала світовим хітом і найшвидше досягла доходу в 1.1billions доларів.


Scopely має кілька успішних проектів, тому може дозволити собі "повільну, але якісну" розробку. Вони відточили соціальні механіки, економіку, технічну сторону — все до дрібниць.


Але такі умови — рідкість.


Більшість команд змушені "швидко запускати, швидко залучати користувачів", і треба знаходити баланс між "ідеальністю" і "швидким релізом".


Сучасні гравці дуже нетерплячі, особливо молодь, яка виросла на Roblox — сьогодні гра на першому місці, через шість днів її вже забули.


Не можна чекати, поки всі функції будуть готові. Треба стратегічно вирішувати:


  • Які функції відкинути?
  • Які обов'язково залишити і відшліфувати?
  • Як утримати користувачів з першого релізу, щоб отримати час і бюджет на майбутні версії?


Ось така реальність. Успіх залежить від того, чи зможеш ти приймати правильні рішення у складних умовах і постійно виконувати обіцяне.


Я вирішив All in у Web3, а наступного дня заснував Mythical


Кевін: Ти багато років у геймдеві. Але в якийсь момент "крипта" раптово увірвалася у твоє життя. Пам'ятаєш свій "момент прозріння" щодо Crypto?


Джон Лінден: Ха-ха, мені подобається, як ти сказав "увірвалася". Це дійсно так. Моє справжнє прозріння було десь у 2017-му, можливо, наприкінці 2016-го. Я завжди стежив за цією сферою і шкодував, що не зайшов у bitcoin раніше — як і багато хто зараз.


Я завжди був одержимий "торгівельними іграми" і віртуальною економікою. Наприклад, у ранньому EverQuest, коли гравці обмінювалися речами — це було дуже цікаво.


І ось одного дня я побачив CryptoKitties. Чесно, я ніколи не був "китовим" гравцем, який витрачає тисячі доларів у грі, я завжди робив дрібні покупки. Але тоді я витратив 600-700 доларів на купу 2D-котиків і був шокований: як я міг це зробити?


Потім я зрозумів: справа не в "котиках", а в тому, що я маю право ними розпоряджатися. Я можу продати з прибутком, з мінусом, подарувати, знищити чи залишити собі. Це відчуття "контролю над активом" — те, чого не було у традиційних іграх.


Я зрозумів: ми переходимо від "активів, які можна лише використовувати", до "цифрових активів, які можна володіти, контролювати, продавати". Це і був мій момент прозріння. Саме тому я вирішив піти у цю сферу.

Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game! image 4


Кевін: Але від купівлі котиків до реального будівництва — це ж ще один крок. Коли ти вирішив не просто "брати участь", а справді будувати Web3-ігри?


Джон Лінден: У мене був друг, співзасновник Tether, який керував ще однією компанією. Ми часто обговорювали тренди криптоіндустрії, думали, що буде далі.


Тоді я ще працював у Seismic, щойно закінчив Marvel Strike Force, планував новий проект. Ми хотіли зробити гру Mythimals — про міфічних істот, які можуть переміщатися між віртуальним і реальним світом, з локалізованим контентом для різних культур.


Спочатку ми просто хотіли зробити класну глобальну гру. Але коли зрозуміли, що можна відстежувати і торгувати цифровими активами через блокчейн, навіть інтегрувати їх із реальним світом — це стало дуже захопливо.


Ми паралельно розробляли Mythimals і все більше захоплювалися новим напрямком. Потім Niantic (розробник Pokémon Go) купив нашу компанію. У той момент я вирішив: я йду All in у цей напрямок. Наступного дня ми заснували Mythical. Власне, назва походить від Mythimals.


Чому досі немає проривних криптоігор?


Кевін: Криптоігри були дуже популярні у минулому булрані, наприклад, Axie Infinity. Але у 2023-му, хоча багато VC знову інвестують у "SocialFi + GameFi", ці проекти не стали проривними. У чому проблема?


Джон Лінден: Я думаю, тут кілька ключових причин.


По-перше, ігрова індустрія — це "повільна індустрія". Зараз через AI та інші нові технології ми бачимо деякі зміни, але більшість ігор від ідеї до запуску проходять дуже довгий шлях.


Наприклад, наш нещодавній реліз FIFA Rivals — ми працювали "на межі можливостей", мали досвідчену команду і все одно витратили рік.


А мій друг з оригінальної команди GTA вже дев'ять років робить нову гру — і ще не випустив.


Розробка ігор займає стільки часу, а від Web3-ігор ми чекаємо миттєвого успіху без часу на розвиток.


По-друге, великі компанії ще не зайшли. Індустрія завжди відстає на крок.


Наприклад, коли я працював у Activision, щороку пропонували робити мобільні ігри. Але CEO Bobby Kotick казав: "Мобайл? Який там ринок? 40 billions? Нецікаво."


Наступного року ринок виріс до 50 billions — все одно "замало".


Ще через рік ми обійшли керівництво і запустили мобільні продукти, наприклад, Hearthstone Mobile. Тоді вони зацікавилися.


А ще через рік Activision купила King (розробника Candy Crush) за 10 billions доларів.


Тобто великі гравці заходять, коли тренд вже очевидний. Вони не женуться за першим місцем, а чекають, поки час підтвердить напрямок. Мобільні ігри розвивалися так само — перші 3-5 років без великих угод, а справжні інвестиції прийшли на 10-11 рік.


Web3-ігри розвиватимуться так само. Це не спринт, а марафон.


Кевін: Це як банки чи традиційні інститути. Будь-яка "занадто велика" індустрія стає повільною. Вони не мають мотивації для змін і навіть не завжди розуміють, що відбувається. Справжні зміни завжди приходять ззовні.


Джон Лінден: Ігрова індустрія — не виняток, копіювання — норма. Багато ігор робляться на основі інших. На великих виставках розробники часто кажуть: "У нас геймплей як у Souls + roguelike, але з піратською тематикою."


Тобто вони просто комбінують два відомих жанри і додають свою тему. Мало хто будує нову систему з нуля — це дуже дорого, ризиковано, важко залучити інвестиції, тому всі діють обережно.

Найімовірніший проект Polkadot, який може стати популярним — Web3 філософія та історія за Mythical Game! image 5


Гравці надто розпорошені? Web3 може зруйнувати "ізольованість" ігрової екосистеми


Кевін: Давай перед тим, як говорити про інновації Web3, згадаємо про проблеми Web2-ігор. Які фундаментальні проблеми Web2-ігор, які Web3 може вирішити?


Джон Лінден: Насамперед треба визнати, що Web3 теж має ці проблеми.


Повертаючись до Web2: на Steam вже понад 80 тисяч ігор, але справжніх хітів — трохи більше сотні. Це загальна проблема індустрії: увага — дефіцитний ресурс.


Але Web3 може запропонувати новий шлях. Наприклад, коли гра вже запущена і починає зростати, її аудиторія швидко фрагментується. У Call of Duty гравці розкидані по Twitch, YouTube, Discord — стрімлять, ріжуть відео, організовують турніри, створюють спільноти... Всі розділені.


Web3 через системи ідентифікації, інтеграцію гаманців тощо може об'єднати ці розрізнені екосистеми. Не обов'язково мати єдину технологічну чи токен-інфраструктуру, але можна забезпечити кросплатформену, кросспільнотну взаємодію. Це дуже потужно.


Тому зараз багато хто говорить про SocialFi. Хоча це схоже на Web2-соціалки, але справді дає можливість кросс-системної співпраці — об'єднує стрімерів, гравців, творців, бренди тощо.


Web3 має шанс справді об'єднати ці фрагментовані досвіди і створити більш згуртовану геймерську екосистему.


Оригінальне відео: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8


0

Відмова від відповідальності: зміст цієї статті відображає виключно думку автора і не представляє платформу в будь-якій якості. Ця стаття не повинна бути орієнтиром під час прийняття інвестиційних рішень.

PoolX: Заробляйте за стейкінг
До понад 10% APR. Що більше монет у стейкінгу, то більший ваш заробіток.
Надіслати токени у стейкінг!